哈克兽 の変更点

Top > 哈克兽
  • 追加された行はこの色です。
  • 削除された行はこの色です。
  • 哈克兽 へ行く。

#contents

*基本情况 [#te5ae774]
CENTER:
|CENTER:150|BGCOLOR(#eeeeee):80|CENTER:|BGCOLOR(#eeeeee):CENTER:60|CENTER:|CENTER:||c
|>|>|>|>|>|>|~哈克兽|h
|&ref(Icon/047.png);|~世代|成长期|~数值|1级|50级|CENTER:99级|
|~|~种族|资料|~血量|450|1030|CENTER:1620|
|~|~属性|火|~蓝量|20|59|CENTER:98|
|~|~容量|5|~攻击|55|118|CENTER:182|
|~|~装备槽|1|~防御|50|108|CENTER:167|
|~|~技能槽|5|~智力|24|63|CENTER:102|
|~|~成长类型|攻击型|~速度|36|85|CENTER:134|
|>|>|>|>|>|>|~必杀技|
|>|>|>|>|>|>|''五连闪'':5耗蓝,12000冷却,单体土属性5次20威力物理普通伤害。80%命中率。|
|>|>|>|>|>|>|~辅助技能|
|>|>|>|>|>|>|''战斗天分'':若血量在10%以下,则攻击增加50%。|
*强度简评 [#te5ae775]
CENTER:
|CENTER:150|CENTER:150|CENTER:150|c
|~网侦强度|~骇追强度|~对战强度|
|C|C|C|
*单机解析 [#te5ae776]
#include(8费以下通用单机解析,notitle)
----
&size(16){  5容量三杰之一。就算放到所有的5容量以下数码宝贝中来看,哈克也是个不折不扣的怪物,原因不光在于其非常极端的数值分配,和必杀与辅助技能也脱不了干系。哈克的必杀是5容量以下唯一一个实战中真的可能打出伤害的必杀,如果5次全中就相当于总计100威力,这已经是完全体级别的威力了,即使将命中率纳入考虑之后,等效威力也有80,虽然威力上低于3级的单体伤害型继承技,但毕竟耗蓝只有5,以成长期的限定范围而言依然是个优秀的技能。哈克的辅助技能也是同样极端,触发条件虽然非常苛刻,必须要保持血量在10%以下,但只要成功达成,得到的收益就是极为夸张的攻击增加50%。既然哈克的必杀和辅助技能都非常明确地指向了输出,那么哈克自身的数值分配又如何呢?血攻防三项很优秀,但低下的蓝智速让哈克既不适合速辅也不适合肉盾,即使担任了这些职业也表现平庸,比较好走的路还真的就只剩输出了。装备了命中A后,五连闪的命中率就达到了95%,有普通继承技的水准了,低下的耗蓝也和自身的低储备相契合,全攻培养并触发战斗天分以后更是能以成长期的身板爆发出不亚于完全体的输出能力,而要保证战斗天分的稳定触发,就只有及时使用安全守护,或是依靠师父顽固老爹的力量了。恰好师父也是个话语都在拳头里的热血男儿,师徒之间相互都能受到对方被动的恩惠,两者同为资料种也便于同进退,各方面的配合都相当紧密。游戏里像这样通过实战配合来体现设定细节的地方我还是挺中意的,你觉得呢?};
*对战解析 [#te5ae777]
#include(8费以下通用对战解析,notitle)
----
&size(16){  由于蓝速实在是太低,自身的生存能力也比较堪忧,全攻培养哈克的做法就不怎么现实了,3点蓝量和100点以上的速度培养几乎是必要的,完成速度提升之后,剩余的点数才能分配给攻击,所以哈克在对战环境中的输出能力相较单机环境要打不少折扣,基本也就只在自身触发了辅助技能以后,还勉强有能力针对残血的疫苗种补补刀了。不过对战环境中,复活的血量比例是5%,于是想要触发哈克的被动就多了一种思路:先让队友被击杀,再开复活拉起来就好了。在这种思路的影响之下,哈克的定位也更多地转向了支援,自身只负责开复活把已阵亡的拥有强力全体物理输出技能的队友拽起来,输出则全部交给队友来完成。实战中,靠着哈克提供的50%攻击加成,再辅以顶级锁链等加伤手段的话,完成逆克制击杀确实也不是难事,但对方玩家毕竟也不可能傻乎乎地对哈克视而不见,而只盯着输出主力灌伤害,这就要求哈克既需要保证队友复活后的生存,也需要保护好自己,所以安全守护对于哈克依旧是必要的,这便是本节开头提到的3点蓝量的用意,62蓝刚好足够一次复活加一次安全守护。另外,如果对场上状况的把握有信心,也可以考虑再多加3点蓝量,留出一次物理耗竭的消耗,但若是哈克自身的血线不够低,没能触发辅助技能的话,这一下物理耗竭是补充不了多少的,所以其实留不留这额外的3点蓝量也不是那么重要。};
&size(16){  由于蓝速实在是太低,自身的生存能力也比较堪忧,全攻培养哈克的做法就不怎么现实了,3点蓝量和100点以上的速度培养几乎是必要的,完成速度提升之后,剩余的点数才能分配给攻击,所以哈克在对战环境中的输出能力相较单机环境要打不少折扣,基本也就只在自身触发了辅助技能以后,还勉强有能力针对残血的疫苗种补补刀了。不过对战环境中,复活的血量比例是5%,于是想要触发哈克的被动就多了一种思路:先让队友被击杀,再开复活拉起来就好了。在这种思路的影响之下,哈克的定位也更多地转向了支援,自身只负责开复活把已阵亡的拥有强力全体物理输出技能的队友拽起来,输出则全部交给队友来完成,此时装备也就不再绑定命中A,进一步提升速度的速度A和提升异常状态抗性的万能屏障都是不错的备选。实战中,靠着哈克提供的50%攻击加成,再辅以顶级锁链等加伤手段的话,完成逆克制击杀确实也不是难事,但对方玩家毕竟也不可能傻乎乎地对哈克视而不见,而只盯着输出主力灌伤害,这就要求哈克既需要保证队友复活后的生存,也需要保护好自己,所以安全守护对于哈克依旧是必要的,这便是本节开头提到的3点蓝量的用意,62蓝刚好足够一次复活加一次安全守护。另外,如果对场上状况的把握有信心,也可以考虑再多加3点蓝量,留出一次物理耗竭的消耗,但若是哈克自身的血线不够低,没能触发辅助技能的话,这一下物理耗竭是补充不了多少的,所以其实留不留这额外的3点蓝量也不是那么重要。};
CENTER:&resizeimage(Victory/047.jpg,768,432);