伤害和回复的计算 のバックアップ(No.9)


引子

  许多单机玩家初入对战环境时,会惊讶地发现对战环境中有些技能的伤害数值要显著高于单机环境,而回复量却下跌了许多,有时甚至会导致事先准备好的某些继承技完全失去了用武之地。其实,网侦骇追为单机环境和对战环境分别准备了两套不同的伤害和回复计算公式,对其中的一部分系数根据环境的不同平衡需求进行了调整,所以才导致了这种明明是同一个游戏,伤害量和回复量却都天差地别的景象出现。本文的目的就在于详细介绍游戏中所采用的伤害和回复计算公式,并尽可能地涵盖所有衍生的细节问题,包括但不限于种族与属性的影响、暴击伤害的倍率、辅助技能如何叠加、大好的520本单身狗却在这里写这个东西究竟是图啥等等。考虑到加速增幅器、暴击和连锁都并不属于必定存在于伤害计算中的要素,因此这三项将不会包含在基础伤害公式中,而是会在分析完基础伤害公式后,作为对伤害公式的补充,再分别讨论这三项的影响。另外,由于蓝量的回复只能通过被动、药品和吸蓝三个途径来实现,而没有将回复蓝量作为主要效果的技能,且这三种方式的计算都简单明了,所以回复蓝量的方式(和相同途径的回复血量的方式)不会在本文中涉及到,所有与“回复”相关的讨论和分析,指的都是基于技能实现的回复血量。还有一个值得一提的小细节,游戏中所有的伤害和回复计算在遇到小数时,虽然过程中会按实计算,但最终得到结果时会直接舍去小数点后所有数字,而非最为通行的四舍五入。例如,计算334×1.2时,由于结果是400.8,游戏内输出的结果将会是400,但计算334×1.2+0.3时,则由于结果是401.1,游戏内输出的结果将会是401。

单机环境的伤害和回复计算

  虽然本站最初是为了联机对战而建立的,但一般而言,若是想要在对战环境里有比较舒适的对战体验,将网侦骇追两者至少通关其一是必要条件。既然如此,那就让我们先从单机环境开始吧。在正式开始介绍计算公式之前,还需先简单介绍一下游戏中存在的各类伤害效果和回复效果。游戏中的伤害效果共分为物理伤害魔法伤害固定伤害百分比伤害四个大类,物理伤害和魔法伤害又根据伤害类型,分别能够进一步细分为物理普通伤害物理普通伤害物理贯穿伤害魔法贯穿伤害。虽然在游戏中没有对百分比伤害明确作出区分,但是根据实际效果也可分为依目标的最大血量造成伤害和依目标的当前血量造成伤害两种类型。为了便于区分,用血量比例伤害来称呼依当前血量造成伤害的效果,用血量百分比伤害来称呼依最大血量造成伤害的效果。由于血量百分比伤害仅存在于技能的附加效果和辅助技能中,游戏中并不存在将其作为主要效果的技能,因此下文中在讨论百分比伤害时,仅会涉及血量比例伤害。值得一提的是,普通攻击在技能类型上,可以近似看作50威力的物理普通伤害技能,但普通攻击的连锁类型并非普通伤害型技能统一的“伤害值提升”,而是独有的“连击数提升”,这其中的具体区别会在下文讨论连锁对伤害量和回复量的影响时详细说明。相较于伤害效果,游戏中的回复效果较为简单,仅依据是否涉及复活分为两个大类,分别用回复血量复活并回复血量来称呼,这两个大类又依据目标数量的不同,分别分为单体回复血量全体回复血量单体复活并回复血量全体复活并回复血量,合计四个类型。单机环境中各种伤害技能和回复技能的基本计算公式如下:

伤害技能计算公式

  物理普通伤害技能:   伤害量=(伤害来源攻击)×(技能合计威力)÷(伤害目标防御)×(种类伤害系数)×(属性伤害系数)×

                  (受击转化血量伤害系数)×(受击转化蓝量伤害系数)×(种族修正)×(属性修正)×(伤害浮动范围)

  魔法普通伤害技能:   伤害量=(伤害来源智力)×(技能合计威力)÷(伤害目标智力)×(种类伤害系数)×(属性伤害系数)×

                  (受击转化血量伤害系数)×(受击转化蓝量伤害系数)×(种族修正)×(属性修正)×(伤害浮动范围)×1.5

  物理贯穿伤害技能:   伤害量=(伤害来源攻击)×(技能合计威力)÷100×(种类伤害系数)×(属性伤害系数)×(贯穿伤害系数)×

                  (受击转化血量伤害系数)×(受击转化蓝量伤害系数)×(种族修正)×(属性修正)×(伤害浮动范围)

  魔法贯穿伤害技能:   伤害量=(伤害来源智力)×(技能合计威力)÷100×(种类伤害系数)×(属性伤害系数)×(贯穿伤害系数)×

                  (受击转化血量伤害系数)×(受击转化蓝量伤害系数)×(种族修正)×(属性修正)×(伤害浮动范围)

  固定伤害技能:     伤害量=(技能合计威力)

  血量比例伤害技能:   伤害量=(技能合计威力)÷100×(伤害目标当前血量)

回复技能计算公式

  单体回复血量技能:   回复量=(回复来源智力)×(技能合计威力)÷5×(回复血量效果系数)

  全体回复血量技能:   回复量=(回复来源智力)×(技能合计威力)÷5×(回复血量效果系数)

  单体复活并回复血量技能:回复量=(技能合计威力)÷100×(回复目标最大血量)×(回复血量效果系数)

  全体复活并回复血量技能:回复量=(技能合计威力)÷100×(回复目标最大血量)×(回复血量效果系数)

对战环境的伤害和回复计算

  进入对战环境后,物理普通伤害和魔法普通伤害的计算公式都多了一个1.5的系数,回复技能的系数也各自有所变化,相较单机环境而言下跌了不少。其他的技能则都与单机环境保持一致,计算公式没有发生变化。不难看出,对于固定伤害技能和血量比例伤害技能而言,伤害的多少与来源和目标的数值都没有关系,也不会受各类伤害系数的影响,实在是没有什么值得分析的点,因此下文中的讨论不会针对这两种技能深入,而是会着重于其他影响因素较多的技能。对战环境中各种伤害技能和回复技能的基本计算公式如下:

伤害技能计算公式

  物理普通伤害技能:   伤害量=(伤害来源攻击)×(技能合计威力)÷(伤害目标防御)×(种类伤害系数)×(属性伤害系数)×

                  (受击转化血量伤害系数)×(受击转化蓝量伤害系数)×(种族修正)×(属性修正)×(伤害浮动范围)×1.5

  魔法普通伤害技能:   伤害量=(伤害来源智力)×(技能合计威力)÷(伤害目标智力)×(种类伤害系数)×(属性伤害系数)×

                  (受击转化血量伤害系数)×(受击转化蓝量伤害系数)×(种族修正)×(属性修正)×(伤害浮动范围)×2.25

  物理贯穿伤害技能:   伤害量=(伤害来源攻击)×(技能合计威力)÷100×(种类伤害系数)×(属性伤害系数)×(贯穿伤害系数)×

                  (受击转化血量伤害系数)×(受击转化蓝量伤害系数)×(种族修正)×(属性修正)×(伤害浮动范围)

  魔法贯穿伤害技能:   伤害量=(伤害来源智力)×(技能合计威力)÷100×(种类伤害系数)×(属性伤害系数)×(贯穿伤害系数)×

                  (受击转化血量伤害系数)×(受击转化蓝量伤害系数)×(种族修正)×(属性修正)×(伤害浮动范围)

  固定伤害技能:     伤害量=(技能合计威力)

  血量比例伤害技能:   伤害量=(技能合计威力)÷100×(伤害目标当前血量)

回复技能计算公式

  单体回复血量技能:   回复量=(回复来源智力)×(技能合计威力)÷50×(回复血量效果系数)

  全体回复血量技能:   回复量=(回复来源智力)×(技能合计威力)÷25×(回复血量效果系数)

  单体复活并回复血量技能:回复量=(技能合计威力)÷1000×(回复目标最大血量)×(回复血量效果系数)

  全体复活并回复血量技能:回复量=(技能合计威力)÷400×(回复目标最大血量)×(回复血量效果系数)

数值对伤害和回复的影响

  尽管计算公式根据环境变化而变化,但不难看出,有所调整的都是常数系数,来自增益减益或是辅助技能等各类效果的系数是一致的,所以就在讨论这些影响因素的时候,就没有必要区分单机环境和对战环境了。接下来的分析会从数值、伤害/回复系数、修正和浮动三个方面分别进行。先来说数值,为了方便区分,将数码宝贝天生就具有,无法被调整的数值称为初始数值,计入了训练、装备和性格的调整,但由于没有进入战斗而未将增益减益和辅助技能纳入考虑的数值称为基础数值,只有在进入战斗后才能查阅,将所有对数值产生影响的因素都计入的数值称为作战数值。游戏中对数值的计算和判断按照先看初始数值,再看基础数值,最后看作战数值的顺序,因此这一环节也将按照这个顺序来依次探讨不同的数值计算方法。

来自训练、装备和性格的影响

  作为伤害和回复计算的起点,数码宝贝的数值是绕不开的一环。通称的四围(攻、防、智、速)中,攻、防、智三项都与伤害和回复的计算息息相关,唯有速稍微特殊,与伤害和回复无关,影响的是速度和冷却的计算。命、闪、暴则稍微特殊,虽然不在伤害计算的基本公式中,但又确实和伤害息息相关,所以虽然本节中不会涉及,但会在之后的小节中分析。除了要关注数码宝贝的初始数值以外,游戏中还可以通过对它们进行培养来提升数值。首先来说训练,游戏中的每只数码宝贝都拥有一定量的可自由分配的数值,在数码宝贝的才能为0时,可分配数值的总额是50,每提升2点才能便会多出1点可分配数值,最终才能达到200的上限后,可分配数值也会相应地达到150的上限。特别地,将数值分配给血量时,每1点数值对应的是10点血量而非1点。要完成这些数值的分配,主要的途径是在农场岛进行训练,但喂食水果也可以起到同样的作用。数码宝贝也存在不同的性格,特定的性格能给特定的数值带来5%的额外加成,来自训练的数值也会受到这5%的影响,但需要注意的是来自装备的数值并不会受到性格的影响。性格和影响数值的详细对应关系可参见下表:

性格类型对应数值
耐久型血量
活力型蓝量
攻击型攻击
防御型防御
智力型智力
速度型速度
开发型
调查型



  完成了训练、装备和性格的调整之后,我们就能得到数码宝贝的基础数值了。游戏内很贴心地提供了自动计算,会将基于数码宝贝当前等级的初始数值计算得到的基础数值直观地体现在查看数码宝贝状态的界面中,所以对于单机环境而言几乎没有计算基础数值的需求,但是对战环境中,最通行的对战规则锁定了50级,而玩家往往会将数码宝贝培育到99级,成长类型的不同却又让各个数码宝贝的99级数值和50级数值之间的换算关系并不统一,且游戏里内置的图鉴功能只能查询到对应等级的初始数值,所以若是采用极限加点的方式倒也罢了,对于想要精细利用好没一点可分配数值的对战玩家们来说,基础数值的计算是必修课。基础数值的计算公式如下:

  基础数值=(初始数值)×(性格系数)+(训练数值)×(性格系数)+(装备数值)

  举例来说,50级的阿尔法兽,训练分配的数值为390点血量和111点智力,性格选择智力型,装备携带智力附件A,则根据计算公式,可得阿尔法的基础血量为1390+390=1780,基础智力为158×1.05+111×1.05+25=307.45,舍去小数点后部分得到307,于是确定阿尔法此时的基础血量为1780,基础智力为307,其余基础数值均等于初始数值。

来自增益减益和辅助技能的影响

  增益减益和辅助技能都是在进入战斗以后才会发挥作用的效果,在战斗外自由行动的时候查看数码宝贝状态得到的数值,是没有办法如实反映来自这两类效果的影响的。不过,血量上限和蓝量上限较为特殊,因为增益减益和辅助技能都没有能够影响它们的效果,所以这两项的基础数值和作战数值是完全一致的。而对于攻防智速,增益与减益对于作战数值的影响相互独立且均可叠加,增益的叠加上限是+100%,而减益的叠加上限是-50%。类型为“数值”的辅助技能只与基础数值挂钩,不受增益减益的影响,也不会影响增益减益,但影响同类型的不同辅助技能是可以叠加的。类型为“增益”的辅助技能则相对特殊,游戏中也只有堕天地狱兽的辅助技能是这一类型。此时辅助技能带来的数值提升并非直接在基础数值上加算,而是每回合结束时赋予一次增益,因此这类型的辅助技能采用的计算方式仍然应该是按照增益减益来考虑,100%的上限也同样适用。作战数值的计算公式如下:

  作战数值=(基础数值)×(1+增益系数)×(1+减益系数)+(基础数值)×(辅助技能系数)

&size(16){  继续以前文307智力的阿尔法为例,实际作战中,阿尔法被赋予60%的智力增益和20%的智力减益,且两个队友分别为帝皇龙甲兽DM(辅助技能提供10%防御加成和10%智力加成)和沙古牙兽(辅助技能提供15%智力加成),则根据计算公式,可得阿尔法的作战防御为183+183×0.1=201.3,舍去小数点后部分得到201,作战智力为307×(1+0.6)×(1-0.2)+307×(0.1+0.15)

来自伤害系数和回复系数的影响

  如前所述,部分装备也会对数码宝贝的基础数值有加成,但来自装备的

来自装备的影响

  如前所述,部分装备也会对数码宝贝的基础数值有加成,但来自装备的

来自辅助技能的影响

  如前所述,部分装备也会对数码宝贝的基础数值有加成,但来自装备的

来自修正和浮动的影响

  

来自种族修正和属性修正的影响

  首先需要注意的是,这一环节并不涉及关于完成培养前的各类数值的讨论,

来自伤害浮动范围的影响

  首先需要注意的是,这一环节并不涉及关于完成培养前的各类数值的讨论,

来自加速增幅器和暴击的影响

  

来自连锁的影响

  

扩展阅读:命中、闪避和暴击的计算