对战环境主流战术 のバックアップ(No.5)


说明

  1.本页面仅介绍以“更高胜率”为目的的排名战可行性方案,不会介绍其他非常规战术。

  2.由于歧义因素,本页面所介绍的“主流战术”并非对战中被最多人采用的战术,而是专指对战中拥有最高胜率最完整的战术逻辑自洽的战术。

  3.虽然同一个阵容可以塞进去多种主流战术,但本页面仍会以该战术下特性发挥最极端的阵容用作标准阵容进行介绍。

  4.主流之所以是主流,是因为主流对战环境创造者,因此了解主流是上手PVP非常重要的基础知识。无论是否是主流战术的玩家,一切队伍都要具备应对主流的能力才能够有资格进入排名战冲击更高分数,而主流战术的高自洽度天生就能帮助主流能应对各种极端情况。非主流战术是对战环境竞争者,无法通过自身逻辑创造专属对局环境,需要携带对策性的组件才能和主流有一战之力,这是确立主流和非主流的根本性区别。

  5.自由权是指同一回合内可以选择的有效操作的高低,自由权高就意味着同一回合内可以选择做的事情更多。

  6.对局的“前段”和“后段”是“前半段”和“后半段”的简写,这么写是因为两个字比较好看。

  7.战术逻辑自洽的概念其实就是可公式化,面对各种情况都有能反击的可操作点。自洽度如果不够高,碰上刚好克制自己的阵容,就会出现无论如何行动都无法破局的可能,通常胜率自然也会降低,理解了这一点就有助于理解“六标”。

联机对战四大主流战术

  在正式开始介绍这些战术前,先科普一些大多数高胜率阵容的基本操作

  除节奏干扰战术以外,主流战术都会把阵容中所有人按照所需要的行动顺序控制到只有1点的速度差,借此同时达成对局开始时第一回合固定队员的出手顺序,与防止对手速度相近的角色插入导致行动不连续的的目的,简称“控速”。并且节奏干扰战术也并非完全不控速,通常是干扰位以外的队员控速,干扰位自己则脱离队伍连续性,自己单独行动。

  主流战术会给阵容中所有人都配置“完美复活”与“物理耗竭”/“精神耗竭”这两个技能,以防止减员蓝量储备消耗殆尽造成无法继续战斗的局面。

  主流战术都会为本页面中所介绍的“六标”做出针对性准备,无论是否是“六标”当中的阵容。

  同一个阵容可以单独配置一种战术也可以同时配置多种战术。通常同时配置多种战术时,是把四种战术分为“对局前段”和“对局全局”两部分,“对局前段”采用“先手爆发”或“后手反击”战术,“对局全局”采用“节奏干扰”或“持续压制”战术,每部分择一融合并扬长避短进行强化,之所以不把所有战术都融到一起还是因为角色能够兼容的配置是有限的,每个角色的模数都是按照消耗容量所固定的,融入的战术越多,战术维度越多,但也会导致每一种战术维度都不够专精,无法构成优势,变成没有优势点取胜的尴尬阵容。当然也有少部分阵容,因为采用的角色强大的过分,能同时兼容全部四种战术而不会出现战术维度被分散导致优势不明显输掉对局的情况,这种阵容又是PVP中的霸者,也就是全能型阵容,什么对手都能打一打,胜率还很高,这也是让很多新手在学习对战时容易被迷惑的地方,太早接触全能型阵容,走不出舒适区,玩起来是得心应手了,但上手其他阵容时手感就完全没法锻炼了,也容易很快丧失对战热情。

先手爆发

  全员提高速度攻击力以追求先手权,并在先手第一回合团灭对手前排,使对手的后排陷入孤立无援状态,被单方面围殴的战术,但由于必须进攻,自由权低,缺乏生存能力的前排往往缺乏进攻以外的可操作点,当对手抢到先手权或自己第一回合无法团灭对手前排时,往往就会丧失前排所有人的战斗力。该战术作用于对局前段,是一种简单而不需要门槛的无脑进攻战术。由于伤害计算公式原因,通常物理伤害类型的阵容会采取这种战术。该战术的代表性角色为闪光暴龙兽BM

后手反击

  全员提高生存能力攻击力抵御先手爆发的战术,通常不具备先手权,并在后手第一回合进行复活治疗进攻等操作,自由权大,可以趁对手先攻后行动条没有恢复过来的间隙反杀对方的主攻手,也可以通过治疗、防御等手段使对手的主攻手的伤害无力化,在确保前排可以生存下来以后可操作点很多,但如果活不下来或者遇到比自己生存能力更强的对手时,往往就会丧失队伍全员操作的有效性。该战术作用于对局前段,是一种对选手判断力有一定要求的防御战术。由于伤害计算公式原因,通常魔法伤害类型的阵容会采取这种战术。该战术的代表性角色为帝皇龙甲兽DM

节奏干扰

  利用异常状态防御安全守护等操作,暂时无效化/拖延对手的行动,并趁机化解对手优势战力/耗空对手的蓝量储备被动战术。通常队伍中每个人都是专人专职,比起携带抗性会更优先携带提升属性的装备,存在队员跨职业支援性差的问题,特征是会配置一个用来特化单体进攻能力的狙击位,或者是携带有异常状态、减益BUFF的干扰位,或者其他能够做到暂时无效化对手行动的单位,又或者上述单位全都有所配置,自由权依队员之间的跨职业支援性而定,一般自由权是偏低的更多。

  通常狙击位是比干扰位优先级更高的单位,毕竟拖不如解,直接杀了对手的高危单位对胜利的推进会更直接一些,但干扰位又存在着绕过数值差距控制对手单位,以防止伤害不足以狙杀对手单位的不可替代性,具体如何选择还是要视其他队员要如何化解对手的行动取胜而定。对全员先后手与否没有硬性要求,前排是否采取先后手的策略通常以狙击位或干扰位的生存能力而定,如果生存能力较低则追求先手,生存能力较高则追求防反,并且可以只由干扰位抢先手,其他队员则保持后手。

  该战术作用于对局全局,是对估算对手的行动有效性判断力要求最高、战前准备要求最高的战术,对减员十分敏感,很可能只因为损失了一个单位就造成后续全局无力回天,对选手临场发挥要求也很高,能不能化解当前危机全看战前是否准备了相对应的措施并予以实施,而且几乎没有什么容错率,如果操作失误把自己的关键操作给送掉了,那局面很大概率就是真的挽救不了了。但优势在于能够配置的战术维度最宽广。受对手基础属性高低影响较低,受对手抗性影响的高低通常绑定于战斗中是否有减员,特殊情况如遭遇五帝皇龙舰队这种无懈可击没办法干扰,对拼属性又拼不过的情况那就是纯纯遭遇了天敌,但合理配置的话也并非无解,是用以提高阵容迎敌面,拉高胜率上限的战术。该战术的代表性角色为多路战龙兽撒多格杜兽

持续压制

  采取守尸(对手复活后立刻再次击杀被复活单位)、叠加BUFF蓄力(加速增幅器)等操作,持续剥削对手的操作有效性,以达到无力化对手行动的目标,阻止对手回复队伍状态主动战术。通常队伍中会配置更多相同职业的队员,跨职业支援性强,特征是会为全员或大量队员配置某一种直接拉开敌我人数差的能力(如为全员配置高于对手伤害能力的治疗能力),并以次为主要优势展开对局的全局优势,能够做到逼迫对手必须采取劣势行动,自由权依压制能力而定,一般自由权是偏高的更多。

  通常为了保证压制力,全队所有人的继承技技能组都趋于一致化,并且伤害手段上会较多采用群攻,用以让前排三个人互相都可以完成压制或支援任务,也因此容错率极高,哪怕被打乱节奏或者自己操作失误也能缓慢恢复队伍的状态。因为这种特征,队伍中通常会有更多人携带“顶级锁链”。而一旦成功压制,几乎就可以宣布对局的胜利了,除非对手的战术玩的是节奏干扰,给看着是死局的场子来了一个惊为天人的操作(比如对手换人后复活的干扰位控制了我方蓄力中的主攻手)扭转了局势才会有所变数,而这种情况的出现概率嘛……只能说常见又不多。但也因此存在战术维度单一,博弈过程枯燥无聊,且容易拖入持久战的缺陷。对全员先后手与否没有硬性要求,对对局中己方队员的行动顺位一致性有着较高的要求,追求压制力的话是不希望固定的行动顺序被打乱的。

  该战术作用于对战全局,是对估算自己的行动有效性判断力要求最高、临场发挥要求最高的战术,对己方单位被减员敏感度不高,但对对方单位能否被减员/无力化敏感度过高,哪怕蓄力逼迫对手和自己的主攻手1换1自己再拉复活,或者叠加智力增益BUFF后把自己的队伍治疗到满状态消耗对面的蓝量储备都不是问题,自己集中优势力度倾尽全力都无法拉开人数差或者属性差就会出大问题,也就是压制力不够,往往战术维度越多,压制力也就会被分散的越低。受对手基础属性高低影响很大,因为对手的基础属性更高就意味着自己更难压制住对方的场面。在合理配置后对手抗性几乎不影响胜负,是用以提高阵容容错率,拉高胜率下限的战术。该战术的代表性角色为究极天使兽沙古牙兽

补充说明

  不论任何高分对局中选手的操作如何,所选用的阵容流派如何,都万变不离其宗,全都是以上四种战术的自由发挥。

  至于还有没有其他战术呢?有的有的,相信有细心的小伙伴已经发现了,本段落所介绍的战术是作用于对局“前段”和“全局”的,那一定也存在着作用于对局“后段”的战术,以及不依赖对局进度的“规则胜利”战术。

  “后段”是任意一方蓝量储备耗空后进行的挣扎战术,“特殊胜利”是指由于时限结束时未分胜负的话,规则会判定全队存活总人数与血量更高的一方为赢家,通常在对局最后5分钟或3分钟的时候掐时间故意拖延行动来达成胜利。

  目前除了三杰斯兽舰队这种恶心人的东西以外,还没有主打这些非主流战术的阵容出现。毕竟这些都是对局进行到中后期才会进行的战术规划,通常会被视为是临场发挥的一些小节点。如果逼迫对手进入对局蓝量耗尽的“后段”,当然可以确保自己获胜,但若想要以此为优势点进行组队,就不得不解决在对局“前段”如何活下去并耗光对手的蓝量储备的问题,而且又要保证自己的蓝量储备在耗光之后仍然有事可做,而纸面数据上来说,这就是不可能的。“规则胜利”更是完全看对手的意愿了,如果对手也斤斤计较不肯放过这点分数,那对手肯定会跟着拖时间回血或者交大招来抢“规则胜利”,对手要是觉得这么打的没意思那人家自己就投降了。

  不过虽然战术上不同的阵容大都趋同于四大主流战术,但流派还是多种多样的。比如“六标”当中“全员群攻爆发”阵容就有一个庞大的子分支,俗称“闪爆队”,也就是以闪光暴龙兽BM为主攻手打先手爆发战术的流派,因为其门槛低胜率还较高,衍生出了各种同流派的不同组队思路,具体其他各流派详见常见组队思路简介

联机对战六大标准阵容

  简称“六标”,是指实战环境中以冲击排名战会采用的四大主流战术中,最具代表性、发挥战术特征最极端、战术呈现单维度公式化的六个创造了对战环境的阵容。虽然随着选手日渐增进的实力,这些阵容不再能够制霸排行榜,但主流阵容仍然要做出面对“六标”的准备以确保胜率,足可见其重要性。

  这六种战术的起点都起源于最简单的获胜逻辑——“比大小”。所谓“比大小”所代指的范围无限宽广,用一个定义去概括的话应该描述为“在任意一个优势维度上自己的数值高于对手的优势维度数值即可获胜”,但这么说根本不好理解。

  举个最容易懂的例子,我方一击伤害是对单500血,对方回血量是一次回400血,在对方持续回血、我方持续进攻的情况下,由于我方伤害高于对方的回血量,那么对方这只数码兽就会死。在这里,我方伤害是对于我方的优势维度,对方回血量是对于对方的优势维度,500>400,于是我方成功击杀了对方的单体数码兽。

  而这种“比大小”的对战思路既是正式对战过程中要求选手自行判断的准则,同时也是选手在进行赛前准备时的纲领。“六标”之所以能够创造环境,就是因为在单一优势维度上没有其他阵容能超越他们,其他阵容想要在面对“六标”时取胜就必须扩展到多维度作战,不去跟“六标”硬碰硬,依靠其他优势绕过“六标”的极端优势来反打。一般来说,当一套阵容具备了理论上能应对全部“六标”的可操作点后,就可以判断为是一套竞技性阵容,拥有冲击排行榜高分的能力,至于实战和主流阵容博弈的时候能不能赢,就要看选手的运气和判断力了。

  下面我将依据“比大小”的逻辑结合对应的主流战术对这些标准阵容进行逐一介绍。

五帝皇龙舰队:帝皇龙甲兽DM×5

四启示录舰队:启示录兽×4

双即死推后排:撒多格杜兽+骑士兽×2+任意高数值后排

先手单体控制:飞行V龙兽/羽蝶兽(+大耳兽)+任意高速前排

全员群攻爆发:全队配置大量任意高伤害群攻

  闪光暴龙兽BM(×2)+任意高伤害非疫苗种群攻

智力增益垄断:高额承伤治疗前排+海天使兽&沙古牙兽固定后排