堕天地狱兽 のバックアップ(No.4)
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- 1 (2025-01-28 (火) 01:14:07)
- 2 (2025-01-31 (金) 01:42:08)
- 3 (2025-01-31 (金) 19:09:42)
- 4 (2025-02-02 (日) 17:21:59)
- 5 (2025-02-08 (土) 01:19:39)
基本情况
堕天地狱兽 | ||||||
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![]() | 世代 | 究极体 | 数值 | 1级 | 50级 | 99级 |
种族 | 病毒 | 血量 | 1100 | 1680 | 2270 | |
属性 | 暗 | 蓝量 | 70 | 114 | 158 | |
容量 | 22 | 攻击 | 165 | 228 | 292 | |
装备槽 | 1 | 防御 | 75 | 119 | 163 | |
技能槽 | 5 | 智力 | 60 | 99 | 138 | |
成长类型 | 速攻型 | 速度 | 110 | 168 | 227 | |
必杀技 | ||||||
双重冲击:25耗蓝,12000冷却,单体暗属性8次20威力物理普通伤害。90%命中率。 | ||||||
辅助技能 | ||||||
暴食:回合结束时,血量减少最大血量的5%,且回合结束时,攻击提升5%。 |
强度简评
网侦强度 | 骇追强度 | 对战强度 |
---|---|---|
S- | D | D |
单机解析
缺槽缺到痛不欲生的先天持久战圣体。面板来说普别完全就是高配版的剑狮,六项数值不是持平就是略高,所以普别的基本定位非常清晰,就是和剑狮一样牺牲双防的暴力高速物攻手。普别的必杀也贯彻了这一定位,合计160威力已经比剑狮算上被动后的等效威力还高出一筹,但是8次攻击的90%命中率就搞得普别非常尴尬。90%看似没多严重,但是8次攻击把这个问题放大得非常厉害,如果不对命中率进行补足的话,至少被闪避一次的概率竟然高达57%,而就算只丢一次伤害,这个必杀的等效威力也只有140了,和剑狮相比已经落了下风,更别提和凯王同台竞技了,所以要想发挥出普别的全部实力,这个命中率的缺口是一定要补上的,没有任何商量余地。然而普别蠢就蠢在这里,有放大输出以外的极为重要的需求的同时,居然还只有一个装备槽,直接导致的后果就是普别作为物攻手时没有任何其它手段放大输出,只能硬生生凭自身的基础面板去作战,同时也无法衍生出任何兼职定位的能力。就拿普别和剑狮的对比作为例子,普别的面板比剑狮多出了整整50点数值,这50点数值恰好基本可以等同于普别相比剑狮减少了的两个装备槽。但普别的这50点数值分散在蓝量、防御、智力和速度上,而剑狮却能将这50点数值集中在攻击上,且剑狮的第三个装备槽不需要严格绑定命中A,最终作为物攻手的实际性能反而还在普别之上。也即是说,受到了装备槽的限制以后,普别既没法成为一个很优秀的物攻手,在其余的任何培养方向上又都毫无潜力,基本是彻底废了。——前提是如果普别没有得到这个独特到逆天的被动的话。
该说是柳暗花明吗,普别的被动特殊到在整个游戏里也是独一份的,也是本篇分析实质上的重头大戏。每回合结束时,普别及队友们会得到5%的攻击增益,而作为代价则会扣除掉5%的血量,乍一看确实会让人摸不着头脑,像隔壁黑战暴进场就能给全队提供15%的攻击,普别却要经过三个回合,扣掉15%的血量才能获得同样的加成,不仅起效慢还代价高,会觉得这个被动意义不明也无可厚非。但我想,换个方式来描述普别的被动,或许更能直观展示其价值所在——以5%的血量为代价,换取当回合的一次额外行动,该次行动的效果固定为单体5%的攻击增益,但耗费冷却和蓝量均为零且不占用额外的技能槽。单机环境中敌方的血量足够高,我方的回复手段也足够多,于是长期战就或多或少地成为了常见态势,而我方的回合数越多,相当于每回合双动的普别创造出的优势也就越大,这一点在采用复数普别实现每回合三动甚至四动时更为明显,反倒是扣血的部分显得无足轻重,在只要存活就能靠药品瞬间填满血量的单机环境中,就算是普别舰队,也不过就是相当于顶着全队血量上限-15%的限制条件作战罢了,负面影响实际上真没乍看上去的那么严重。
在单机环境中,普别被动的真正负面效果在于,这个被动会把血量过低时使用安全守护的优先级变得低于回血,因为此时即便使用了安全守护也会在回合结束时就立马被普别的被动给敲掉,必须优先把血量拉到足够健康的状态,所以在敌方Boss的输出量高到足以满血带走我方单位的时候,普别的被动就会让我方的残血单位陷入一根筋两头堵的状态——因为会被满血秒杀,所以回血毫无意义,只能依赖安全守护保命;但安全守护也毫无意义,因为普别的被动会把安全守护直接敲碎。至于其余正常作战的场合,普别实际上能在逐步放大输出的同时为我方解放出相当数量的回合和技能槽,在以物理伤害为主的持久战中,带来的舒适感是无与伦比的。实际上,攻防智速四类增益中,速度可以增加我方的回合数,而防智能够减少我方受到的伤害,只有攻击对于生存能力没有任何帮助,因此在不得不选一项放弃时,往往是最先被丢弃的。但是普别在场时,就能凭借其被动,让我方所有单位的攻击增益稳步上升,不需要再考虑必要时将其舍弃的情况,且即便在攻击增益堆满以后,普别的被动也不会失去意义,而是依然保证了增益能够稳定地持续下去,让全队永远不会因为可自由行动的回合数不足而不得不放弃延续增益。诚然普别的自身素质离常规的第一梯队是有些距离的,但在这个逆天被动的加持下,单机环境的普别成为了物理队无可争议的第一核心,只要是打物理输出的队伍,采用普别就一定能有可观的收益,且作战回合数越多,采用普别的必要性就越高,因此最终反复权衡之后,还是给了一个S-的破格评价。普别没能像LM一样从制作组那里拿到三槽的破格设计,实在是非常可惜,否则以普别的综合素质,绝对是能拿下SS的。
追记:骇追环境中基本不存在三个贯穿增幅器灌伤还秒不了的Boss,普别在骇追环境中即便上场也完全无法值回一个贯穿该有的输出,此时被动完全就只有拖后腿的扣血效果,本应是普别采用价值核心的攻击增益也变得无关紧要,所以评价大跌,也完全失去了采用的理由。
对战解析
缺槽缺到痛不欲生的……???????先前在单机解析中提到的种种优点都难以发挥,化为乌有,普别在对战环境中处处体现着尴尬。首先最重要的一点是,普别的被动只能保证攻击增益,但与物魔对半开,甚至物理总体小优的单机环境不同,对战环境中以魔法为主要输出手段的队伍才是主流,而对魔攻手们来说,普别的被动完全等同于纯粹的每回合掉血5%,攻击增益的部分毫无意义,于是普别在配合面上就窄了很多很多。其次就是,对战环境中失去了药品,技能的回血幅度也被大幅削弱。以普别自身为例,单机环境中99级普别就算不培养任何智力,一次最终灵气也能回上828血,已经达到了自身上限的三分之一左右,但是对战环境中回复公式被大削,无智力培养的50级普别的一次最终灵气只能回上118,也就自身上限的7%,即便采用最为极端的全智力培养,一次最终灵气也只有362,刚刚超过自身上限的五分之一,所以不难想见,对战环境中血量本来就有些捉襟见肘,普别这每回合固定的5%扣血对于队伍的生存就变得严峻了许多,不再像单机环境中那样无足轻重了。虽然可以搭配各类被动是每回合回血的数码宝贝来把这部分劣势抵消掉,但是环境中拥有回血被动的数码宝贝大都完全不依赖物理输出手段,只有蔷爆在狙击海天使时会用到自身的攻击,算是唯一有些配合的选项,其余如白兔、羽蝶等和普别的相性都非常之差。而即便真的让两个被动的加血回血互相抵消了,也仍然有必要好好审视总体收益——占用两个被动后最终实现的效果仅仅是每回合结束时提升5%攻击,对于整体的作战节奏是否真的有利?采用被动在前中期更为实用的数码宝贝,如凯王、密涅瓦等,是否可能开局就创造出更大的优势而提前结束战斗,而不需要进入后期?
普别本体的设计也是相当矛盾的——虽然被动完全就是冲着持久战去的,但普别的数值分配压根不适合持久战。在剑狮和凯王的对战解析中都提到过,拥有这类数值分配的数码宝贝放到对战环境中后通常纯粹就是速度的比拼,只求在自己倒下前抢先击溃敌方的队伍。如果普别的必杀和敌方Boss的七魔别一样拥有25%的吸血效果,那倒还能走一走边爆发边回血的路子,但纯粹以高伤害见长,没有任何回复能力的必杀就让普别要么只能将回血的任务交给队友,要么干脆放弃高额伤害转为全智力培养,同时携带最终治愈来一定程度弥补被动带来的损失,但无论哪种方式都很难像单机环境中那样完全发挥出普别的上限。单装备槽的问题在对战环境中也愈发凸显其严重,同为单槽的须佐至少还能携带一个暗守DX来压一压3倍伤害的威胁,但被必杀锁死了装备槽的普别可享受不到这种待遇,无论是来自疫苗光的3倍伤害,还是来自干扰角色的异常状态,普别都只能全盘吃下,直接导致本就极不适应持久战的普别更难坚持到战斗中后期。此外,对战环境对多种族的要求比单机环境要严格得多,普别也就难与单机环境中同为病毒种的好队友们一起登场。举例来说,暗龙在单机环境中是普别的最佳队友,来自暗龙被动的10%命中恰好能使普别完全将装备槽解放出来,而普别提供的攻击增益又能有效放大同为物攻手的暗龙的伤害,两者配合默契,相辅相成,完全可以百分百地绑定出场,但对战环境中就不是那么回事了,无论普别还是暗龙都能单凭自身就打倒绝大部分资料种,但面对魔法伤害时就成了两个脆皮,两者若是一同上场,不但伤害常常会有溢出,还容易被以炽天为代表的魔法群伤疫苗一口气收走两个人头,怎么看都算不得好搭配。至于能在一回合内就清除敌方所有增益的沙古牙,对于普别倒不算是太大的威胁——完全不加攻击的普别仍然有能力在连锁的加持下给沙古牙敲得只剩一层血皮,只要队友轻轻补个刀就能收走沙古牙的人头,算是普别为数不多的慰藉了。
总而言之,普别从单机到对战的大掉档,原因是方方面面的,或许普别真的就是“怀才不遇”的代名词。虽然理论上来说,普别的上限仍然非常之高,甚至仍然保有颠覆环境、君临S级的可能性,但环境的剧变让这只存在于理论中的上限完全无法落地,而只要这上限一日不落地,普别的评价就永远不可能提高。现存的经验中,如果要在对战环境中使用普别,暂时只有两种较为通行的培养方式——一是将点数分配给攻击和速度,几乎完全放弃普别的被动,干脆将其当作不存在,只把普别当作普通的速攻手,也即是凯王的下位替代来使用;二是强行采取极限智力培养的方式并携带魔法伤害型继承技和最终治愈让普别去打自身实际上并不擅长的双刀,这种走法下队友也应当尽量配置同样主物理的双刀手,战斗的前中期主要依靠智力手段保持血量的健康,等到普别的被动将全队的攻击增益堆叠得足够高后,再依靠物理手段完成收割。与第一种方式相比,第二种方式中普别被动的存在感明显更强,只是普别自身对于这种打法却多少有些水土不服了,所以无论是采取哪种方式,最终的结果都只能说是差强人意。普别真正的强大,或许还有待发掘。
