伤害和回复的计算 のバックアップ(No.4)


引子

  许多单机玩家初入对战环境时,会惊讶地发现对战环境中有些技能的伤害数值要显著高于单机环境,而回复量却下跌了许多,有时甚至会导致事先准备好的某些继承技完全失去了用武之地。其实,网侦骇追为单机环境和对战环境分别准备了两套不同的伤害和回复计算公式,对其中的一部分系数根据环境的不同平衡需求进行了调整,所以才导致了这种明明是同一个游戏,伤害量和回复量却都天差地别的景象出现。本文的目的就在于详细介绍游戏中所采用的伤害和回复计算公式,并尽可能地涵盖所有衍生的细节问题,包括但不限于种族与属性的影响、暴击伤害的倍率、辅助技能如何叠加、大好的520前夕本单身狗却在这里写这个东西究竟是图啥等等。考虑到加速增幅器、连锁和暴击都并不属于必定存在于伤害计算中的要素,因此这三项将不会包含在基础伤害公式中,而是会另开一栏来作为对伤害公式的补充。另外,由于蓝量的回复只能通过被动、药品和吸蓝三个途径来实现,而没有将回复蓝量作为主要效果的技能,且这三种方式的计算都简单明了,所以回复蓝量的方式(和相同途径的回复血量的方式)不会在本文中涉及到,所有与“回复”相关的讨论和分析,指的都是基于技能实现的回复血量。

单机环境的伤害和回复计算

  虽然本站最初是为了联机对战而建立的,但一般而言,若是想要在对战环境里有比较舒适的对战体验,将网侦骇追两者至少通关其一是必要条件。既然如此,那就让我们先从单机环境开始吧。在正式开始介绍计算公式之前,还需先简单介绍一下游戏中存在的各类伤害效果和回复效果。游戏中的伤害效果共分为物理伤害魔法伤害固定伤害百分比伤害四个大类,物理伤害和魔法伤害又根据伤害类型,分别能够进一步细分为物理普通伤害物理普通伤害物理贯穿伤害魔法贯穿伤害。虽然在游戏中没有对百分比伤害明确作出区分,但是根据实际效果也可分为依目标的最大血量造成伤害和依目标的当前血量造成伤害两种类型。为了便于区分,用血量比例伤害来称呼依当前血量造成伤害的效果,用血量百分比伤害来称呼依最大血量造成伤害的效果。由于血量百分比伤害仅存在于技能的附加效果和辅助技能中,游戏中并不存在将其作为主要效果的技能,因此下文中在讨论百分比伤害时,仅会涉及血量比例伤害。值得一提的是,普通攻击在技能类型上,可以近似看作50威力的物理普通伤害技能,但普通攻击的连锁类型并非普通伤害型技能统一的“伤害值提升”,而是独有的“连击数提升”,这其中的具体区别会在下文讨论连锁对伤害量和回复量的影响时详细说明。相较于伤害效果,游戏中的回复效果较为简单,仅依据是否涉及复活分为两个大类,分别用回复血量复活并回复血量来称呼,这两个大类又依据目标数量的不同,分别分为单体回复血量全体回复血量单体复活并回复血量全体复活并回复血量,合计四个类型。各种伤害技能和回复技能的基本计算公式如下:

  物理普通伤害技能:   伤害量=(伤害来源攻击)×(技能合计威力)÷(伤害目标防御)×(种类伤害系数)×(属性伤害系数)×

                  (受击转化血量伤害系数)×(受击转化蓝量伤害系数)×(种族修正)×(属性修正)×(伤害浮动范围)

  魔法普通伤害技能:   伤害量=(伤害来源智力)×(技能合计威力)÷(伤害目标智力)×(种类伤害系数)×(属性伤害系数)×

                  (受击转化血量伤害系数)×(受击转化蓝量伤害系数)×(种族修正)×(属性修正)×(伤害浮动范围)×1.5

  物理贯穿伤害技能:   伤害量=(伤害来源攻击)×(技能合计威力)÷100×(种类伤害系数)×(属性伤害系数)×(贯穿伤害系数)×

                  (受击转化血量伤害系数)×(受击转化蓝量伤害系数)×(种族修正)×(属性修正)×(伤害浮动范围)

  魔法贯穿伤害技能:   伤害量=(伤害来源智力)×(技能合计威力)÷100×(种类伤害系数)×(属性伤害系数)×(贯穿伤害系数)×

                  (受击转化血量伤害系数)×(受击转化蓝量伤害系数)×(种族修正)×(属性修正)×(伤害浮动范围)

  固定伤害技能:     伤害量=(技能合计威力)

  血量比例伤害技能:   伤害量=(技能合计威力)÷100×(伤害目标当前血量)

  单体回复血量技能:   回复量=(回复来源智力)×(技能合计威力)÷5

  全体回复血量技能:   回复量=(回复来源智力)×(技能合计威力)÷5

  单体复活并回复血量技能:回复量=(技能合计威力)÷100×(伤害目标最大血量)

  全体复活并回复血量技能:回复量=(技能合计威力)÷100×(伤害目标最大血量)

对战环境的伤害计算

  进入对战环境后,