伤害和回复的计算 のバックアップ(No.26)


引子

  许多单机玩家初入对战环境时,会惊讶地发现对战环境中有些技能的伤害数值要显著高于单机环境,而回复量却下跌了许多,有时甚至会导致事先准备好的某些继承技完全失去了用武之地。其实,网侦骇追为单机环境和对战环境分别准备了两套不同的伤害和回复计算公式,对其中的一部分系数根据环境的不同平衡需求进行了调整,所以才导致了这种明明是同一个游戏,伤害量和回复量却都天差地别的景象出现。本文的目的就在于详细介绍游戏中所采用的伤害和回复计算公式,并尽可能地涵盖所有衍生的细节问题,包括但不限于种族与属性的影响、暴击伤害的倍率、辅助技能如何叠加、大好的520本单身狗却在这里写这个东西究竟是图啥等等。考虑到加速增幅器、暴击和连锁都并不属于必定存在于伤害计算中的要素,因此这三项将不会包含在基础伤害公式中,而是会在分析完基础伤害公式后,作为对伤害公式的补充,再分别讨论这三项的影响。另外,由于蓝量的回复只能通过辅助技能、药品和吸收三个途径来实现,而没有将回复蓝量作为主要效果的技能,且这三种方式的计算都简单明了,所以回复蓝量的方式(和相同途径的回复血量的方式)不会在本文中涉及到,所有与“回复”相关的讨论和分析,指的都是基于技能实现的回复血量。还有一个值得一提的小细节,游戏中所有的伤害和回复计算在遇到小数时,虽然过程中会按实计算,但最终得到结果时会直接舍去小数点后所有数字,而非最为通行的四舍五入。例如,计算334×1.2时,由于结果是400.8,游戏内输出的结果将会是400,但计算334×1.2+0.3时,则由于结果是401.1,游戏内输出的结果将会是401。

单机环境的伤害和回复计算

  虽然本站最初是为了联机对战而建立的,但一般而言,若是想要在对战环境里有比较舒适的对战体验,将网侦骇追两者至少通关其一是必要条件。既然如此,那就让我们先从单机环境开始吧。在正式开始介绍计算公式之前,还需先简单介绍一下游戏中存在的各类伤害效果和回复效果。游戏中的伤害效果共分为物理伤害魔法伤害固定伤害百分比伤害四个大类,物理伤害和魔法伤害又根据伤害类型,分别能够进一步细分为物理普通伤害魔法普通伤害物理贯穿伤害魔法贯穿伤害。虽然在游戏中没有对百分比伤害明确作出区分,但是根据实际效果也可分为依目标的最大血量造成伤害和依目标的当前血量造成伤害两种类型。为了便于区分,用血量比例伤害来称呼依当前血量造成伤害的效果,用血量百分比伤害来称呼依最大血量造成伤害的效果。由于血量百分比伤害仅存在于技能的附加效果和辅助技能中,游戏中并不存在将其作为主要效果的技能,因此下文中在讨论百分比伤害时,仅会涉及血量比例伤害。值得一提的是,普通攻击在技能类型上,可以近似看作50威力的物理普通伤害技能,但普通攻击的连锁类型并非普通伤害型技能统一的伤害值提升,而是独有的连击数提升,这其中的具体区别会在下文讨论连锁对伤害量和回复量的影响时详细说明。另外,普通攻击和反击的属性并不固定,而是根据使用普通攻击或使用反击的数码兽自身的属性来确定。相较于伤害效果,游戏中的回复效果较为简单,仅依据是否涉及复活分为两个大类,分别用回复血量复活并回复血量来称呼,这两个大类又依据目标数量的不同,分别分为单体回复血量全体回复血量单体复活并回复血量全体复活并回复血量,合计四个类型。单机环境中各种伤害技能和回复技能的基本计算公式如下:

伤害技能计算公式

  物理普通伤害技能:   伤害量=(伤害来源攻击)×(技能合计威力)÷(伤害目标防御)×(种类伤害系数)×(属性伤害系数)×(受击转化血量伤害系数)×(受击转化蓝量伤害系数)×(种族和属性修正)×(伤害浮动范围)

  魔法普通伤害技能:   伤害量=(伤害来源智力)×(技能合计威力)÷(伤害目标智力)×(种类伤害系数)×(属性伤害系数)×(受击转化血量伤害系数)×(受击转化蓝量伤害系数)×(种族和属性修正)×(伤害浮动范围)×1.5

  物理贯穿伤害技能:   伤害量=(伤害来源攻击)×(技能合计威力)÷100×(种类伤害系数)×(属性伤害系数)×(贯穿伤害系数)×(受击转化血量伤害系数)×(受击转化蓝量伤害系数)×(种族和属性修正)×(伤害浮动范围)

  魔法贯穿伤害技能:   伤害量=(伤害来源智力)×(技能合计威力)÷100×(种类伤害系数)×(属性伤害系数)×(贯穿伤害系数)×(受击转化血量伤害系数)×(受击转化蓝量伤害系数)×(种族和属性修正)×(伤害浮动范围)

  固定伤害技能:     伤害量=(技能合计威力)

  血量比例伤害技能:   伤害量=(技能合计威力)÷100×(伤害目标当前血量)

回复技能计算公式

  单体回复血量技能:   回复量=(回复来源智力)×(技能合计威力)÷5×(回复血量效果系数)

  全体回复血量技能:   回复量=(回复来源智力)×(技能合计威力)÷5×(回复血量效果系数)

  单体复活并回复血量技能:回复量=(技能合计威力)÷100×(回复目标最大血量)×(回复血量效果系数)

  全体复活并回复血量技能:回复量=(技能合计威力)÷100×(回复目标最大血量)×(回复血量效果系数)

对战环境的伤害和回复计算

  进入对战环境后,物理普通伤害和魔法普通伤害的计算公式都多了一个1.5的系数,回复技能的系数也各自有所变化,相较单机环境而言下跌了不少。其他的技能则都与单机环境保持一致,计算公式没有发生变化。不难看出,对于固定伤害技能和血量比例伤害技能而言,伤害的多少与来源和目标的数值都没有关系,也不会受各类伤害系数的影响,实在是没有什么值得分析的点,因此下文中的讨论不会针对这两种技能深入,而是会着重于其他影响因素较多的技能。对战环境中各种伤害技能和回复技能的基本计算公式如下:

伤害技能计算公式

  物理普通伤害技能:   伤害量=(伤害来源攻击)×(技能合计威力)÷(伤害目标防御)×(种类伤害系数)×(属性伤害系数)×(受击转化血量伤害系数)×(受击转化蓝量伤害系数)×(种族和属性修正)×(伤害浮动范围)×1.5

  魔法普通伤害技能:   伤害量=(伤害来源智力)×(技能合计威力)÷(伤害目标智力)×(种类伤害系数)×(属性伤害系数)×(受击转化血量伤害系数)×(受击转化蓝量伤害系数)×(种族和属性修正)×(伤害浮动范围)×2.25

  物理贯穿伤害技能:   伤害量=(伤害来源攻击)×(技能合计威力)÷100×(种类伤害系数)×(属性伤害系数)×(贯穿伤害系数)×(受击转化血量伤害系数)×(受击转化蓝量伤害系数)×(种族和属性修正)×(伤害浮动范围)

  魔法贯穿伤害技能:   伤害量=(伤害来源智力)×(技能合计威力)÷100×(种类伤害系数)×(属性伤害系数)×(贯穿伤害系数)×(受击转化血量伤害系数)×(受击转化蓝量伤害系数)×(种族和属性修正)×(伤害浮动范围)

  固定伤害技能:     伤害量=(技能合计威力)

  血量比例伤害技能:   伤害量=(技能合计威力)÷100×(伤害目标当前血量)

回复技能计算公式

  单体回复血量技能:   回复量=(回复来源智力)×(技能合计威力)÷50×(回复血量效果系数)

  全体回复血量技能:   回复量=(回复来源智力)×(技能合计威力)÷25×(回复血量效果系数)

  单体复活并回复血量技能:回复量=(技能合计威力)÷1000×(回复目标最大血量)×(回复血量效果系数)

  全体复活并回复血量技能:回复量=(技能合计威力)÷400×(回复目标最大血量)×(回复血量效果系数)

数值对伤害和回复的影响

  尽管计算公式根据环境变化而变化,但不难看出,有所调整的都是常数系数,来自增益减益或是辅助技能等各类效果的系数是一致的,所以在讨论这些影响因素的时候,就没有必要区分单机环境和对战环境了。接下来的分析会从数值(攻击、防御、智力)、各种系数(各类伤害系数和回复系数)、修正和浮动(种族修正、属性修正、浮动范围)三个方面分别进行。先来说数值,为了方便区分,将数码宝贝天生就具有,无法被调整的数值称为初始数值;计入了训练、装备和性格的调整,但由于没有进入战斗而未将增益减益和辅助技能纳入考虑的数值称为基础数值;只有在进入战斗后才能查阅,将所有对数值产生影响的因素都计入的数值称为作战数值。游戏中对数值的计算和判断按照先确定初始数值,再确定基础数值,最后确定作战数值的顺序,计算公式中所采用的所有数值也都是作战数值,因此这一环节也将按照这个顺序来依次探讨不同数值的计算方法。

来自训练、装备和性格的影响

  作为伤害和回复计算的起点,数码宝贝的数值是绕不开的一环。通称的四围(攻、防、智、速)中,攻、防、智三项都与伤害和回复的计算息息相关,唯有速影响的是速度和冷却的计算,与伤害和回复无关。命、闪、暴则稍微特殊,虽然不在伤害计算的基本公式中,但又确实和伤害息息相关,所以虽然本节中不会涉及,但会在之后的小节中分析。除了要关注数码宝贝的初始数值以外,游戏中还可以通过对它们进行培养来提升强化数值。首先来说训练,游戏中的每只数码宝贝都拥有一定量的可自由分配的强化数值,在数码宝贝的才能为0时,可分配的强化数值的总额是50,每提升2点才能便会多出1点可分配强化数值,最终才能达到200的上限后,可分配强化数值也会相应地达到150的上限。特别地,将强化数值分配给血量时,每1点数值对应的是10点血量而非1点。要完成这些强化数值的分配,主要的途径是在农场岛进行训练,但喂食水果也可以起到同样的作用。数码宝贝也存在不同的性格,特定的性格能给特定的数值带来5%的额外加成,来自训练的强化数值也会受到这5%的影响,但需要注意的是来自装备的强化数值并不会受到性格的影响。性格和影响数值的详细对应关系可参见下表:

性格类型对应数值
耐久型血量
活力型蓝量
攻击型攻击
防御型防御
智力型智力
速度型速度
开发型
调查型

  完成了训练、装备和性格的调整之后,就能得到数码宝贝的基础数值了。游戏内很贴心地提供了自动计算,会将基于数码宝贝当前等级的初始数值计算得到的基础数值直观地体现在查看数码宝贝状态的界面中,所以对于单机环境而言几乎没有计算基础数值的需求,但是对战环境中,最通行的对战规则锁定了50级,而玩家往往会将数码宝贝培育到99级,成长类型的不同却又让各个数码宝贝的99级数值和50级数值之间的换算关系并不统一,且游戏里内置的图鉴功能只能查询到对应等级的初始数值,所以若是采用极限加点的方式倒也罢了,对于想要精细利用好每一点可分配数值的对战玩家们来说,基础数值的计算是必修课。当然,也有一部分玩家通过刷级时手动控制获取的经验,来让自己的数码宝贝稳定在50级,以便于在游戏中直接查看计算结果,若有兴趣,可参见快速培养成型队伍的方法。基础数值的计算公式如下:

  基础数值=(初始数值)×(性格系数)+(训练数值)×(性格系数)+(装备数值)

  举例来说,50级的阿尔法兽,若训练分配的数值为390点血量和111点智力,性格选择智力型,装备智力附件A,则根据计算公式,可得阿尔法的基础血量为1390+390=1780,基础智力为158×1.05+111×1.05+25=307.45,舍去小数点后部分得到307,于是确定阿尔法此时的基础血量为1780,基础智力为307,其余基础数值均等于初始数值。游戏内的计算结果如下图。

初始数值
基础数值

来自增益减益和辅助技能的影响

  增益减益和辅助技能都是在进入战斗以后才会发挥作用的效果,在战斗外自由行动的时候查看数码宝贝状态得到的数值,是没有办法如实反映来自这两类效果的影响的。不过,血量上限和蓝量上限较为特殊,因为增益减益和辅助技能都没有能够影响它们的效果,所以这两项的基础数值和作战数值是完全一致的。而对于攻、防、智、速,增益与减益对于作战数值的影响均可叠加,增益的叠加上限是100%,而减益的叠加上限是50%。增益减益之间还存在相互抵消效果,换句话说就是,当一只数码宝贝身上同时存在同种类的100%增益和50%减益时,实际表现结果等同于50%增益和无减益。值得一提的是,命、闪、暴三项数值在游戏中只有增益效果,而没有减益效果,这也是要将它们从本节摘出去另外分析的原因之一。类型为数值的辅助技能只与基础数值挂钩,不受增益减益的影响,也不会影响增益减益,但影响同类型数值的不同辅助技能是可以叠加的。类型为增益的辅助技能则相对特殊,游戏中也只有堕天地狱兽的辅助技能是这一类型。此时辅助技能带来的数值提升并非直接在基础数值上加算,而是每回合结束时赋予一次增益,因此这类型的辅助技能采用的计算方式仍然应该是按照增益减益来考虑,100%的上限也同样适用。作战数值的计算公式如下:

  作战数值=(基础数值)+(基础数值)×(增益系数-减益系数)+(基础数值)×(辅助技能系数)

  继续以前文307智力的阿尔法为例,若实际作战中,阿尔法与帝皇龙甲兽DM(辅助技能提供10%防御加成和10%智力加成)和沙古牙兽(辅助技能提供15%智力加成)同时存在于我方场上,且阿尔法被赋予60%的智力增益和20%的智力减益,则根据计算公式,可得阿尔法的作战防御为183+183×0.1=201.3,舍去小数点后部分得到201,作战智力为307+307×(0.6-0.2)+307×(0.1+0.15)=506.55,舍去小数点后部分得到506,于是确定阿尔法此时的作战防御为201,作战智力为506,其余作战数值均等于基础数值。游戏内的计算结果如下图。

基础数值
作战数值

各种系数对伤害和回复的影响

  伤害公式中一共有五种系数,分别是种类伤害系数属性伤害系数贯穿伤害系数受击转化血量伤害系数受击转化蓝量伤害系数。看着花样繁多挺唬人,其实计算中遵循的原则很简单,用八个字来概括就是同类相加,异类相乘。回复公式则相对简单许多,唯一的回复系数是回复血量效果系数,且回复效果系数的情况与闪、命、暴类似,游戏中同样不存在回复血量效果的抗性,也就没有办法通过影响影响血量效果系数来降低回复量。

  同种伤害系数根据效果来源的不同,又可以细分为伤害增加伤害抗性增加,分别代表了计算系数是来自伤害来源还是伤害目标,在计算时也会按照相乘的原则来进行处理。例如我方场上存在修女兽B(觉醒)修女兽N(觉醒)时,两者合计提供20%的物理伤害抗性增加,敌方场上存在凯王兽时,提供20%的物理伤害增加,则两个系数结合计算后,可得(1+0.2)×(1-0.2)=0.96=(1-0.04),即实际表现结果将会是物理伤害减少4%。游戏内的计算结果如下图。

触发辅助技能
不触发辅助技能

  还有一种较为特殊的情况——负数加成,在辅助技能和装备中都有出现。负数加成可以和正数加成相互抵消,类似于增益和减益在计算中的关系。当最终系数变化值为负数时受到的对应种类伤害会增加,为正数时伤害会减少,而恰好为零时则不发生变化。例如我方场上存在幻影迦奥迦兽BM修女兽B(觉醒)修女兽N(觉醒),共计三只数码宝贝时,幻影迦奥迦兽BM的辅助技能提供-20%的物理伤害抗性增加,修女兽B(觉醒)修女兽N(觉醒)则合计提供20%的物理伤害抗性增加,则两个系数结合计算后,可得(1-0.2+0.2)=1=(1-0),即实际表现结果将会是物理伤害不发生变化。游戏内的计算结果如下图。

触发辅助技能
不触发辅助技能

来自种类伤害系数的影响

  游戏中存在两种不同的种类伤害系数,分别是物理伤害系数魔法伤害系数。伤害技能只会受到技能对应种类的伤害系数影响,也即是说,物理伤害不会被魔法伤害系数影响,魔法伤害也不会被物理伤害系数影响。所有调整种类伤害系数的效果都来自辅助技能。

来自属性伤害系数的影响

  游戏中存在九种不同的种类伤害系数,与无、火、水、木、雷、土、风、光、暗九种属性一一对应。与种类伤害系数相似,伤害技能也只会受到技能对应属性的伤害系数影响,例如光属性技能不会被暗属性伤害系数影响。除了辅助技能以外,部分装备也有调整属性伤害系数的效果,但所有来自辅助技能的属性伤害系数均为属性伤害增加,而所有来自装备的属性伤害系数均为属性伤害抗性增加,在进行总系数的折算时,要注意区分是按加算还是按乘算。例如启示录兽的辅助技能提供-10%的光属性伤害增加,而暗之守护者DX提供-10%的光属性伤害抗性增加,当这两者同时发挥作用时,最终结果的伤害结果并非1-0.1+0.1=1的互相抵消,而是1×0.9×1.1=0.99,即光属性伤害减少1%

来自贯穿伤害系数的影响

  贯穿伤害系数只存在于两种装备中,且均以抗性的形式存在,游戏中没有通过伤害来源增加该系数的途径。这两种装备分别是PEN阻隔小梅梅的复制品。PEN阻隔能够提供30%的伤害抗性,将最多3个装备槽全部用于PEN阻隔的情况下,可以将贯穿伤害抗性堆叠到90%,而小梅梅的复制品则能够提供100%的伤害抗性。换言之,对于装备了小梅梅的复制品的数码宝贝而言,无论其他的系数如何变化,受到的贯穿伤害都一定会是0。另外,贯穿伤害系数只存在于贯穿伤害技能的计算公式中,所以普通伤害技能不会受到该系数的影响。

来自受击转化血量伤害系数的影响

  受击转化血量伤害系数是极为罕见的伤害系数,游戏中唯一一处涉及到该系数的效果是光明兽SM的辅助技能,以抗性的形式存在,触发时将会减少10%受到的伤害。特别容易混淆的一点是,尽管该辅助技能的触发条件是受到魔法伤害,但受击转化血量伤害系数与魔法伤害系数是相互独立的两个系数,进行伤害计算时须按照乘算的规则来进行处理。但也正因为出现得少且数值唯一,理清区别后会发现其实并不复杂,在满足触发条件时,若只有一只光撒在场,该系数一定会是0.9;若复数光撒同时在场,则相应地根据光撒的数量调整为0.8或0.7即可。

来自受击转化蓝量伤害系数的影响

  与受击转化血量伤害系数极为相似的是,受击转化蓝量伤害系数同样极为罕见,仅在莉莉丝兽瓦尔德兽的辅助技能中有涉及,也同样以抗性的形式存在,触发时将会减少10%受到的伤害。同样地,尽管莉莉丝的辅助技能的触发条件是受到物理伤害,但受击转化蓝量伤害系数与物理伤害系数是相互独立的两个系数,进行伤害计算时须按照乘算的规则来进行处理。这个系数在理清区别后处理起来也同样非常简单,每有一只涉及这项系数的数码宝贝在场,在满足触发条件时便减去0.1即可。举例来说,当两只莉莉丝和一只瓦尔德同时存在于我方场上,我方的数码宝贝受到伤害时,若莉莉丝和瓦尔德的辅助技能触发条件同时满足,则该系数为0.7;若仅有莉莉丝的辅助技能触发条件得到满足,则该系数为0.8;若仅有瓦尔德的辅助技能触发条件得到满足,则该系数为0.7。

来自回复血量效果系数的影响

  回复血量效果系数同样非常稀有,只存在于特定的辅助技能中,并且均为增加效果,因此涉及回复血量效果系数的场合,只需将所有系数相加即可。例如场上存在神圣天女兽混沌神魔兽时,神圣天女兽的辅助技能提供20%的回复血量效果系数增加,混沌神魔兽的辅助技能提供10%的回复血量效果系数增加,因此最终的合计回复血量效果系数为1+0.2+0.1=1.3,即回复血量效果增加30%。游戏内的计算结果如下图。

触发辅助技能
不触发辅助技能

修正和浮动对伤害的影响

  说完比较烧脑的数值和系数,到这一节其实就没有太复杂的东西可讲了。正如本节的标题所表明的,修正和浮动都对回复没有影响,而且根据前文所记述的伤害计算公式,固定伤害和血量比例伤害也不会被修正和浮动影响。虽然游戏中确实有记载这些技能的浮动范围,但实际使用时并不会真正生效。修正分为种族修正属性修正,种族修正又细分为有利种族修正不利种族修正两项,但属性修正只有有利属性修正一项。触发有利种族修正时,伤害会变为2倍;触发不利种族修正时,伤害会变为0.5倍;触发有利属性修正时,伤害会变为1.5倍。此外,种族修正和属性修正可叠加,同时触发有利种族修正和有利属性修正时,伤害会变为3倍;同时触发不利种族修正和有利属性修正时,伤害会变为0.75倍。至于这两种修正的详细触发条件,我想了想,或许还是用列表的形式更为直观吧。不过这一段明明是游戏教程里就提到过的东西,专门开一节真的有必要吗……

来自种族修正的影响

  说明:下表中横行为伤害来源自身种族,竖列为伤害目标自身种族。“〇”表示有利种族修正,“×”表示不利种族修正,“-”表示无修正。

种族疫苗资料病毒自由
疫苗×
资料×
病毒×
自由

来自属性修正的影响

  说明:下表中横行为伤害来源技能属性,竖列为伤害目标自身属性。“〇”表示有利属性修正,“-”表示无修正。

属性

来自伤害浮动范围的影响

  浮动是游戏中单次伤害随机数的最主要来源,决定了技能伤害的上限和下限。普通攻击和大部分技能的浮动范围都是5%,这意味着这些技能的最高伤害是计算结果的1.05倍,最低伤害是计算结果的0.95倍。还有极个别浮动范围特殊的必杀技,这些技能的浮动范围是50%,因此它们的上限和下限都比一般的伤害技能要极端许多,最高伤害能达到1.5倍,最低伤害则仅为0.5倍。若是运气绝佳打出了最高浮动,那自然是皆大欢喜,但如果时运不济打出个最低浮动,那可免不了一顿捶胸顿足了。以下就以混沌兽的霸王两断剑为例,展示一下最高浮动伤害和最低浮动伤害的差距之大。

最高浮动伤害
最低浮动伤害

加速增幅器和暴击对伤害的影响

  与修正和浮动一样,加速增幅器和暴击对固定伤害、血量比例伤害和回复都没有影响。不过有一个值得一提的特例,那就是丧尸撒旦兽的必杀技。暗堕骨爪是游戏中唯一一个能够触发暴击效果的血量比例伤害技能,不过根据游戏中的实际效果能够看出,即便触发了暴击,这个伤害量也不会有改变,依然和没有触发暴击时打出的伤害完全一样。游戏内的实际表现如下图。

触发暴击效果
不触发暴击效果

  回到正题,对于受影响的技能而言,加速增幅器和暴击提供的加成都是简单粗暴的——加速增幅器会让伤害变成2倍,暴击会让伤害变成1.5倍。如果在持有加速增幅器的情况下打出暴击,伤害倍率自然也会累积到恐怖的3倍。关于加速增幅器,我还有一个小细节想在这里分享——在一只数码宝贝使用了加速增幅器以后,直到自己的下回合结束,伤害变为2倍的效果都是有效的。对于常规技能而言,是否在回合外也能生效并不重要,但是对于反击这种只能在回合外触发的技能来说,就大有文章可做了。反击相当于100威力的物理普通伤害技能,所以在增幅器的加持之下,能够达到等效200威力,这就已经超越了绝大部分的普通伤害技能了。反击还具有触发时不消耗自身回合的优点,如果自身与敌人的速度差距过大,在自身的下个回合到来前,甚至有机会多次触发反击。尽管在速度差距不大且对手会根据情况做出合理判断的对战环境中,反击战术的施展空间并不大,但在单机环境中,敌方不但速度极快,出招还大多是完全随机,增幅器和反击的搭配就成了一个运用空间极为广泛的小技巧了。

  再来说说暴击的触发条件。游戏中所有的暴击率提升,无论来源是装备、辅助技能还是增益,计算时都统一按照加算的方式。若技能的暴击率堆叠到100%,则使用的技能命中时,只要这个技能可触发暴击,就必定会触发暴击。举例来说,若王龙兽多路战龙兽暗龙兽同时存在于我方场上,暗龙兽装备2个暴击附件A并携带神圣钩爪Ⅲ,且被赋予20%的暴击增益,则来自辅助技能的暴击率加成合计为10%+15%+10%=35%,来自装备的暴击率加成合计为15%+15%=30%,来自增益的暴击率加成合计为20%。暗龙的必杀技的基础暴击率为50%,则加算所有加成后,最终的实际暴击率为50%+35%+30%+20%=135%≥100%,可得此时黑暗咆啸命中时必定触发暴击;神圣钩爪Ⅲ的基础暴击率为5%,则加算所有加成后,最终的实际暴击率为5%+35%+30%+20%=90%<100%,可得此时神圣钩爪Ⅲ命中时触发暴击的概率为90%。本节的最后还有两个特例不得不提,第一个是冰恶魔兽的必杀技,冰霜之爪看似是个一切正常的对单贯穿技能,但却不知为何被设置成了不可暴击。对于这种不可暴击的技能,无论暴击率堆叠得多高,都是一定无法触发的。第二个则是大王悟空兽的必杀技,耍猴戏虽然被设置了可暴击技能,但即便暴击,也不会打出更高的减益,而是和暗堕骨爪一样,即使暴击了也和不暴击没有任何不同之处,属实是暴了个寂寞。

连锁对伤害和回复的影响

  最重头戏的部分终于还是来了。连锁,让人又爱又恨的连锁,让人无从下笔的连锁。除了连锁类型被明确设置为不可被连锁的技能以外,剩余的所有技能在触发连锁时,或多或少,都会享受到不同程度的加成。游戏中可触发的连锁类型共有4种,分别是连击数提升伤害值提升回复值提升增减益提升。其中连击数提升用于普通攻击,伤害值提升用于除普通攻击以外的所有伤害型技能,回复值提升用于回复技能,增减益提升用于支援和干扰技能。依照连锁类型的区别,它们各自的实际效果和连锁系数也有所区别。至于什么是连锁系数?这就是接下来要写到的部分了。

  许多细心的玩家可能已经注意到,想要触发连锁,我方至少需要有2只不同的数码宝贝能够连续行动,并且我方每次连锁触发时,参与连锁的数码宝贝数量不是固定的,有时是2只,有时是3只。这也造就了一个广为流传的误区,有不少对连锁机制不够熟悉的玩家都认为,2只数码兽参与的连锁对技能的加成是1.5倍,而3只数码兽参与的连锁对技能的加成是1.75倍,但事实并非如此。至少需要有2只不同的数码宝贝能够连续行动这一前提条件正确,但参与连锁的数码兽更多时,起到的作用是提升连锁持续率,换种更简明的说法就是数码兽越多,触发的连锁效果就越容易变好。下图中的启示录就是最好的例子,无论是2只启示录的连锁还是3只启示录的连锁,实际上都是可以触发同一层次的连锁效果,甚至达到最高层次的。

2只数码宝贝参与连锁
3只数码宝贝参与连锁

  光是这样的说法,想必还是有些模糊,所以接下来就该详细解释一下,所谓更好的连锁效果指的究竟是什么了。这里需要引入一个叫做段数的概念,注意不要和技能效果中的次数混淆了。数码宝贝的友情和战斗中的连锁几率共同决定了连锁的发动率,连锁的持续率则完全由友情决定。连锁的发动率和持续率决定了技能的段数,而技能的段数又决定了连锁提供的加成效果。具体而言,友情÷1000得到的数值就是这只数码宝贝的基础连锁发动率和连锁持续率,由于友情的上限是100,数码宝贝的基础连锁发动率和连锁持续率最高可以达到0.1,也就是10%,在进入战斗后,还可以通过技能等手段将连锁几率提升到100%,此时若触发条件满足则必定触发连锁。当一个技能没有触发连锁时,就认为这个技能的段数为1。触发了连锁后,则根据连锁达到的段数来称呼这个连锁是X段连锁。连锁的发动率决定了技能的段数能否从1提升到2,而连锁的持续率决定了技能的段数能否从2继续向上提升,但游戏给连锁段数设置了8的上限,也就是说,游戏中提供最低加成的连锁是2段连锁,提供最高加成的连锁是8段连锁,之后连锁的效果不再继续上升。

  理解了段数的概念以后,再要介绍连锁系数就很简单了。连锁系数决定了每一段连锁能够为技能提供的加成,具体公式为:(第X段连锁加成系数)=(第X-1段连锁加成)×(连锁系数),再把各段的连锁加成系数相加到一起,就得到来自连锁的总加成系数了。由于后一段连锁的加成计算以前一段连锁为基准,所以首次触发连锁时,基本的加成系数为1,即第1段的连锁加成系数为1。以最为常见的伤害值提升为例子,这种连锁类型的连锁系数为0.5,所以第2段的连锁加成系数为0.5×1=0.5,第3段的连锁加成系数为0.5×0.5=0.25,以此类推便可算出2-8段分别对应的连锁加成系数。除了伤害值提升的连锁系数为0.5以外,另外三种连锁类型的连锁系数均为0.8,所以对于另外几种连锁类型而言,来自连锁的加成效果会比伤害值提升要显著一些。不过,连锁最大的与众不同之处在于,其它系数的计算都是一次性得到计算结果后向下取整,连锁却会对每一段连锁的加成分别进行独立计算并向下取整。还是以最为典型的伤害值提升为例,来看看启示录兽的必杀技。黑暗领域的效果是对敌方全体造成444点固定伤害,那么就用0.5的连锁系数来分别计算一次性计算并求和再向下取整,和分别独立计算并向下取整后再求和,所得到的各段连锁的总伤害值:

段数12345678
一次性计算并求和后再向下取整444666777832860874881884
分别独立计算并向下取整后再求和444666777832859872878881

  不难看出,直到第四段为止,两种计算方法的结果依然是吻合的,但连锁段数继续提升后误差就逐渐显现出来,可见连锁的计算之繁杂。实际作战中,由于连锁持续率通常并不高,要触发更高段的连锁就不可避免地要依赖运气成分,所以在粗略估算伤害时,往往只考虑2段连锁的加成。这也是尽管连锁的机制比其他系数要复杂许多,但平日里做伤害估算时大家看起来似乎都驾轻就熟的原因,其实根本就是懒吧(笑)。

  最后关于连击数提升还有一点特殊情况需要说明,那就是在这种连锁类型下,段数次数是完全一致的。这种仅用于普通攻击的连击类型会把攻击转变为多段攻击,每多一段连锁,攻击也就多一次,而不是像伤害值提升一样,只加伤害数值,不加连击次数。这样一来,由于每次攻击是否会触发暴击都是独立的,对于伤害的提升会比不考虑暴击的计算结果还要稍微高一些。此外,对于普通攻击赋予异常状态的辅助技能,每次攻击是否会触发异常状态也同样是独立的,这也是这类数码宝贝使用普攻触发连锁时,会产生的额外收益。

扩展阅读:命中和闪避的计算

  既然其他五种数值的加减都已介绍过,干脆把最后这两种也一起解决了吧,要不然强迫症难受死了。首先最重要的一点是,对于被设置为必中的技能,闪避率是无法发挥作用的,以下的讨论都只针对没有必中效果的技能。简单来说,命中和闪避与暴击一样,都是无论来源统一加算的计算方式,但命中和闪避又可以互相看作对方的减益效果,能够相互抵消,因此以技能的综合命中率为视角,将闪避率一并纳入考虑后,得到的计算公式如下:

  综合命中率=(技能基础命中率)+(技能来源命中率增益总和-技能目标闪避率增益总和)

  显然综合命中率的计算公式依然不复杂,不过还有一个稍微特殊的机制需要额外说明一下,那就是游戏对闪避率的上限做出了限制,(技能来源命中率增益总和-技能目标闪避率增益总和)的值不能低于-50%。以神圣钩爪Ⅲ为例,神圣钩爪Ⅲ的基础命中率为95%,若来源的命中率增益总和为40%,目标的闪避率增益总和为100%,则(40%-100%)=-60%≤-50%,此时按照-50%处理,则综合命中率为95%-50%=45%,可得此时该技能有45%的概率命中目标;又以骑士兽的必杀技为例,狂暴大剑的基础命中率为30%,若来源的命中率增益总和为10%,目标的闪避率增益总和为50%,则(10%-50%)=-40%>-50%,此时按照-40%处理,则综合命中率为30%-40%=-10%≤0%,可得此时该技能不可能命中目标。

  还有一个常见的误区,在这里也一并澄清一下:命中率与赋予异常状态的成功率不相关,也就是提升命中率并不能导致异常状态的触发概率提升。典型的例子是继承技中的死亡召唤,这个技能的命中率是100%,但赋予即死的概率只有10%。游戏中有相当一部分技能,它们虽然命中率较低,但赋予异常状态的概率是100%,例如前文已经提到的狂暴大剑和继承技的混乱鬼火。只有提升这类技能的命中率,才会对触发异常状态有显著的收益。