天龙兽
基本情况
天龙兽 | ||||||
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世代 | 成长期 | 数值 | 1级 | 50级 | 99级 | |
种族 | 资料 | 血量 | 400 | 980 | 1570 | |
属性 | 火 | 蓝量 | 30 | 69 | 108 | |
容量 | 5 | 攻击 | 69 | 132 | 196 | |
装备槽 | 1 | 防御 | 31 | 89 | 148 | |
技能槽 | 5 | 智力 | 10 | 49 | 88 | |
成长类型 | 攻击型 | 速度 | 50 | 99 | 148 | |
必杀技 | ||||||
幼龙吐息:5耗蓝,12000冷却,单体火属性75威力物理普通伤害。 | ||||||
辅助技能 | ||||||
逆鳞:若自身受到伤害,则5%概率攻击增加50%,且5%概率防御减少50%。 |
强度简评
网侦强度 | 骇追强度 | 对战强度 |
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E- | E- | E- |
单机解析
单机环境中,在选取加入队伍的数码宝贝时,容量对于玩家选择的制约往往不算严重,甚至几乎到了可以忽略不计的地步,但容量与数码宝贝的初始数值和必杀威力都是息息相关的,容量越高,数码宝贝的数值总和与必杀威力也都会越高,而忽略了容量的影响以后,很多高容量的数码宝贝就凭借数值优势和必杀优势,成为了低容量的数码宝贝的完全上位替代,此时从功利的角度来看的话,这些低容量的数码宝贝可以说是完全失去了采用的价值。不过,有更好的选择,从不意味着不那么好的选择就不堪一用,在合计150点可自由分配的强化数值和花样繁多的继承技的加成下,哪怕是容量仅仅为2的数码宝贝们,实际进入战场后,它们的灵活程度也是达到了合格线,不至于拖后腿的。所以其实有的时候,问题并不那么复杂——相信你选择的数码宝贝吧,它一定会回应你的期待的。
被辅助技能拖累导致完全失去采用价值的典型受害者之首。光看面板天龙已经非常极端,除了攻击以外就没有哪一项数值是优秀的,然而天龙又不像哈克那样拥有低耗蓝且高威力的必杀,要打输出只能依赖继承技,两者还同为资料种,没有什么差别化运用的可能,这就导致天龙被哈克压了一头。如果天龙的辅助技能可以正常生效,为自身提供50%攻击的话,虽然不如哈克稳定,但至少得益于更极端的数值分配和解放的装备槽,只要能够承受伤害型继承技耗蓝更高的代价,天龙的极限输出要超越哈克其实相当轻松。不过问题就在于此——不知是有意这么设计,还是游戏中实现天龙的辅助技能时出了岔子,增加攻击和减少防御的效果都只能在天龙挨打的当回合生效,进入下一个角色的回合后,这两个效果都会消失。要把这部分只在当回合生效的攻击利用起来,唯一的手段就是反击。可是前面已经提到过,天龙的属性分配非常极端,血防智甚至还比不过许多4容量的数码宝贝,若是低难度的战斗倒也罢了,高难度的战斗中经常连一下伤害都吃不住,反击的前提是吃到伤害以后还能活下来,要是连活下来都做不到的话,反击当然也就没办法触发。天龙的问题还不止如此,增加的攻击用不上也就罢了,大不了还能和小德一样,干脆看作没有辅助技能,但降低的防御可是会即时生效的,也就是在受到物理普通伤害时,实际上相当于有5%的概率让伤害翻倍,不但让天龙本就堪忧的耐久雪上加霜,在受到全体伤害技能时还可能连队友一起坑,虽然平心而论概率确实不高,但一旦真的栽进坑里,后果就太严重了,反观哈克的这一方面,危险但稳定且收益极高的辅助技能就赢太多了。总的来说,天龙的一切应用场景都可以被哈克完美地上位互换掉,且自身具备极其严重的负面效果,除非是对天龙有特殊的喜好,否则极度不推荐采用。
对战解析
相比单机环境而言,对战环境中来自容量的制约就突出了许多,如何将这100容量尽可能地物有所值,甚至物超所值地利用起来,是玩家们在组队时殚精竭虑设法实现的目标。所以,在对战环境中,高容量的数码宝贝不再是低容量的数码宝贝的完全上位替代,即使是低容量的数码宝贝,也能在环境中担任着各种职责而活跃着。即便如此,更高的容量意味着更高的单体素质这条法则并没有变化,因此除开极少数特例以外,高容量的数码宝贝依旧是对战环境中的绝对主流,一支队伍中一般不会少于四只;而低容量的数码宝贝更多地是出于为队伍覆盖严重短板或是提供特殊功能的目的而被采用,一支队伍中往往仅有两只以下。基于这样的理由来选取数码宝贝时,通常来说就不会考虑多维度的综合能力,而是集中着眼于某一种特定能力的发挥表现了。此外,低容量的数码宝贝还有一个共同的短板是回蓝困难,所以这些数码宝贝们很大程度上只能依赖自身的蓝量储备来行动,一旦蓝量耗尽基本就只能等死,甚至还会反过来成为对面回蓝的大好帮手,所以一定要有在适当的场合将这些数码宝贝当作弃子及时舍弃掉的觉悟,盲目地追求所有数码宝贝的可持续利用是既不合理也不现实的。
还有一点不得不提的是,位于前排的作战数码宝贝全部死亡后,会将后排仍旧存活的数码宝贝按照从左到右的顺序依次和已经死亡的数码宝贝交换,直到全员交换完毕或后排不再存在存活的数码宝贝为止。在最后一次进行交换时,若场上仍旧留有一到两只阵亡的数码宝贝,就可以在被替换上场的数码宝贝的第一回合直接施展复活技能,救回已死亡的队友,但若是场上的三只数码宝贝都被交换,就会需要首先浪费一个回合,将已经阵亡的数码宝贝重新换上场,再由另一位队友施展复活技能。基于这样的机制,在组建队伍时,玩家们通常会使队伍中的数码宝贝总数尽可能地避开3的倍数,例如5或7都比6受欢迎。举例来说,假设某队伍共有5只数码宝贝,总容量达到97,此时尽管还有3容量的空间,但环境中大多数玩家依旧会选择放弃选择再多带一只2或3容量的数码宝贝来补位,以避免让队伍的数码宝贝总数变为6。当然,这种约定俗成的主流做法并不是强制规定,补足第六位数码宝贝的做法也自然是有其优势所在的,自动换人会浪费回合的问题也可以通过在场上的数码宝贝还未全部死亡时就手动换人的办法来轻松规避掉,所以无论是最后的容量是否需要用在补位数码宝贝上,还是选择补位数码宝贝时如何取舍,都取决于玩家的队伍更看重哪些方面。总的来说,低容量的数码宝贝在对战环境中的生存空间相较单机环境要更宽松一些,但除非在同等容量之间能够建立起较为极端的优势,或是所具备的机制能够创造出比较明显的不可替代性,否则仍旧很难拥有充足的登场理由。不过,与单机环境一样的是,哪怕它们的表现可能不那么亮眼,也绝不意味着它们没有能力加入战场。所以最后我还是打算用同一句话来收尾——相信你选择的数码宝贝吧,它一定会回应你的期待的。
和单机解析部分相同。出于喜爱的目的组进队中倒是无妨,但如果想要发挥5容量应有的价值,极度不推荐采用天龙,若是在寻找与龙仔同定位的数码宝贝,请直接选择哈克兽。