哈克兽
基本情况
哈克兽 | ||||||
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世代 | 成长期 | 数值 | 1级 | 50级 | 99级 | |
种族 | 资料 | 血量 | 450 | 1030 | 1620 | |
属性 | 火 | 蓝量 | 20 | 59 | 98 | |
容量 | 5 | 攻击 | 55 | 118 | 182 | |
装备槽 | 1 | 防御 | 50 | 108 | 167 | |
技能槽 | 5 | 智力 | 24 | 63 | 102 | |
成长类型 | 攻击型 | 速度 | 36 | 85 | 134 | |
必杀技 | ||||||
五连闪:5耗蓝,12000冷却,单体土属性5次20威力物理普通伤害。80%命中率。 | ||||||
辅助技能 | ||||||
战斗天分:若血量在10%以下,则攻击增加50%。 |
强度简评
网侦强度 | 骇追强度 | 对战强度 |
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C | C | C |
单机解析
单机环境中,在选取加入队伍的数码宝贝时,容量对于玩家选择的制约往往不算严重,甚至几乎到了可以忽略不计的地步,但容量与数码宝贝的初始数值和必杀威力都是息息相关的,容量越高,数码宝贝的数值总和与必杀威力也都会越高,而忽略了容量的影响以后,很多高容量的数码宝贝就凭借数值优势和必杀优势,成为了低容量的数码宝贝的完全上位替代,此时从功利的角度来看的话,这些低容量的数码宝贝可以说是完全失去了采用的价值。不过,有更好的选择,从不意味着不那么好的选择就不堪一用,在合计150点可自由分配的强化数值和花样繁多的继承技的加成下,哪怕是容量仅仅为2的数码宝贝们,实际进入战场后,它们的灵活程度也是达到了合格线,不至于拖后腿的。所以其实有的时候,问题并不那么复杂——相信你选择的数码宝贝吧,它一定会回应你的期待的。
5容量三杰之一。就算放到所有的5容量以下数码宝贝中来看,哈克也是个不折不扣的怪物,原因不光在于其非常极端的数值分配,和必杀与辅助技能也脱不了干系。哈克的必杀是5容量以下唯一一个实战中真的可能打出伤害的必杀,如果5次全中就相当于总计100威力,这已经是完全体级别的威力了,即使将命中率纳入考虑之后,等效威力也有80,虽然威力上低于3级的单体伤害型继承技,但毕竟耗蓝只有5,以成长期的限定范围而言依然是个优秀的技能。哈克的辅助技能也是同样极端,触发条件虽然非常苛刻,必须要保持血量在10%以下,但只要成功达成,得到的收益就是极为夸张的攻击增加50%。既然哈克的必杀和辅助技能都非常明确地指向了输出,那么哈克自身的数值分配又如何呢?血攻防三项很优秀,但低下的蓝智速让哈克既不适合速辅也不适合肉盾,即使担任了这些职业也表现平庸,比较好走的路还真的就只剩输出了。装备了命中A后,五连闪的命中率就达到了95%,有普通继承技的水准了,低下的耗蓝也和自身的低储备相契合,全攻培养并触发战斗天分以后更是能以成长期的身板爆发出不亚于完全体的输出能力,而要保证战斗天分的稳定触发,就只有及时使用安全守护,或是依靠师父顽固老爹的力量了。恰好师父也是个话语都在拳头里的热血男儿,师徒之间相互都能受到对方被动的恩惠,两者同为资料种也便于同进退,各方面的配合都相当紧密。游戏里像这样通过实战配合来体现设定细节的地方我还是挺中意的,你觉得呢?
对战解析
相比单机环境而言,对战环境中来自容量的制约就突出了许多,如何将这100容量尽可能地物有所值,甚至物超所值地利用起来,是玩家们在组队时殚精竭虑设法实现的目标。所以,在对战环境中,高容量的数码宝贝不再是低容量的数码宝贝的完全上位替代,即使是低容量的数码宝贝,也能在环境中担任着各种职责而活跃着。即便如此,更高的容量意味着更高的单体素质这条法则并没有变化,因此除开极少数特例以外,高容量的数码宝贝依旧是对战环境中的绝对主流,一支队伍中一般不会少于四只;而低容量的数码宝贝更多地是出于为队伍覆盖严重短板或是提供特殊功能的目的而被采用,一支队伍中往往仅有两只以下。基于这样的理由来选取数码宝贝时,通常来说就不会考虑多维度的综合能力,而是集中着眼于某一种特定能力的发挥表现了。此外,低容量的数码宝贝还有一个共同的短板是回蓝困难,所以这些数码宝贝们很大程度上只能依赖自身的蓝量储备来行动,一旦蓝量耗尽基本就只能等死,甚至还会反过来成为对面回蓝的大好帮手,所以一定要有在适当的场合将这些数码宝贝当作弃子及时舍弃掉的觉悟,盲目地追求所有数码宝贝的可持续利用是既不合理也不现实的。
还有一点不得不提的是,位于前排的作战数码宝贝全部死亡后,会将后排仍旧存活的数码宝贝按照从左到右的顺序依次和已经死亡的数码宝贝交换,直到全员交换完毕或后排不再存在存活的数码宝贝为止。在最后一次进行交换时,若场上仍旧留有一到两只阵亡的数码宝贝,就可以在被替换上场的数码宝贝的第一回合直接施展复活技能,救回已死亡的队友,但若是场上的三只数码宝贝都被交换,就会需要首先浪费一个回合,将已经阵亡的数码宝贝重新换上场,再由另一位队友施展复活技能。基于这样的机制,在组建队伍时,玩家们通常会使队伍中的数码宝贝总数尽可能地避开3的倍数,例如5或7都比6受欢迎。举例来说,假设某队伍共有5只数码宝贝,总容量达到97,此时尽管还有3容量的空间,但环境中大多数玩家依旧会选择放弃选择再多带一只2或3容量的数码宝贝来补位,以避免让队伍的数码宝贝总数变为6。当然,这种约定俗成的主流做法并不是强制规定,补足第六位数码宝贝的做法也自然是有其优势所在的,自动换人会浪费回合的问题也可以通过在场上的数码宝贝还未全部死亡时就手动换人的办法来轻松规避掉,所以无论是最后的容量是否需要用在补位数码宝贝上,还是选择补位数码宝贝时如何取舍,都取决于玩家的队伍更看重哪些方面。总的来说,低容量的数码宝贝在对战环境中的生存空间相较单机环境要更宽松一些,但除非在同等容量之间能够建立起较为极端的优势,或是所具备的机制能够创造出比较明显的不可替代性,否则仍旧很难拥有充足的登场理由。不过,与单机环境一样的是,哪怕它们的表现可能不那么亮眼,也绝不意味着它们没有能力加入战场。所以最后我还是打算用同一句话来收尾——相信你选择的数码宝贝吧,它一定会回应你的期待的。
由于蓝速实在是太低,自身的生存能力也比较堪忧,全攻培养哈克的做法就不怎么现实了,3点蓝量和100点以上的速度培养几乎是必要的,完成速度提升之后,剩余的点数才能分配给攻击,所以哈克在对战环境中的输出能力相较单机环境要打不少折扣,基本也就只在自身触发了辅助技能以后,还勉强有能力针对残血的疫苗种补补刀了。不过对战环境中,复活的血量比例是5%,于是想要触发哈克的被动就多了一种思路:先让队友被击杀,再开复活拉起来就好了。在这种思路的影响之下,哈克的定位也更多地转向了支援,自身只负责开复活把已阵亡的拥有强力全体物理输出技能的队友拽起来,输出则全部交给队友来完成,此时装备也就不再绑定命中A,进一步提升速度的速度A和提升异常状态抗性的万能屏障都是不错的备选。实战中,靠着哈克提供的50%攻击加成,再辅以顶级锁链等加伤手段的话,完成逆克制击杀确实也不是难事,但对方玩家毕竟也不可能傻乎乎地对哈克视而不见,而只盯着输出主力灌伤害,这就要求哈克既需要保证队友复活后的生存,也需要保护好自己,所以安全守护对于哈克依旧是必要的,这便是本节开头提到的3点蓝量的用意,62蓝刚好足够一次复活加一次安全守护。另外,如果对场上状况的把握有信心,也可以考虑再多加3点蓝量,留出一次物理耗竭的消耗,但若是哈克自身的血线不够低,没能触发辅助技能的话,这一下物理耗竭是补充不了多少的,所以其实留不留这额外的3点蓝量也不是那么重要。