加布兽
基本情况
加布兽 | ||||||
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世代 | 成长期 | 数值 | 1级 | 50级 | 99级 | |
种族 | 资料 | 血量 | 450 | 980 | 1520 | |
属性 | 火 | 蓝量 | 35 | 88 | 142 | |
容量 | 5 | 攻击 | 45 | 94 | 143 | |
装备槽 | 1 | 防御 | 32 | 81 | 130 | |
技能槽 | 5 | 智力 | 30 | 79 | 128 | |
成长类型 | 万能型 | 速度 | 38 | 91 | 145 | |
必杀技 | ||||||
爆炎火焰弹:5耗蓝,12000冷却,单体火属性65威力物理普通伤害。10%概率防御降低10%。 | ||||||
辅助技能 | ||||||
野性的鼓动:速度增加15%。 |
强度简评
网侦强度 | 骇追强度 | 对战强度 |
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C | C | C |
单机解析
单机环境中,在选取加入队伍的数码宝贝时,容量对于玩家选择的制约往往不算严重,甚至几乎到了可以忽略不计的地步,但容量与数码宝贝的初始数值和必杀威力都是息息相关的,容量越高,数码宝贝的数值总和与必杀威力也都会越高,而忽略了容量的影响以后,很多高容量的数码宝贝就凭借数值优势和必杀优势,成为了低容量的数码宝贝的完全上位替代,此时从功利的角度来看的话,这些低容量的数码宝贝可以说是完全失去了采用的价值。不过,有更好的选择,从不意味着不那么好的选择就不堪一用,在合计150点可自由分配的强化数值和花样繁多的继承技的加成下,哪怕是容量仅仅为2的数码宝贝们,实际进入战场后,它们的灵活程度也是达到了合格线,不至于拖后腿的。所以其实有的时候,问题并不那么复杂——相信你选择的数码宝贝吧,它一定会回应你的期待的。
5容量三杰之一。与同为5容量的小德和哈克相比,小德只能专注于干扰,哈克只能专注于输出,而加布的可塑性是三杰中最高的,为全队能够提供的支援也最为广泛。或许既有被动的缘故,也因为旧网侦中高速流钢狼的表现实在过于耀眼,加布一家在网侦骇追里给人的印象一向是高速,但仔细观察加布的数值分配的话,会发现其实相当平衡,虽没有明确的长处,但也没有致命的短板,而这正是加布可塑性的来源。无论是巩固坦度担任肉盾,还是拉高速度担任速辅,加布的表现都算得上令人满意,虽说与同等容量中最为突出的穿山和大耳相比都还有些差距,但加布既然值得专门进行补充解析,当然也是有其采用价值所在的,那就是在支援性能上鹤立鸡群的辅助技能。单机环境中,敌方的速度往往极度破格,如此便可通过多次行动来压制我方,但若我方场上多了15%的速度加成,面对的压力就会减轻不少,战斗的难度自然也就降下来了。5容量以下能够提供速度支援的数码宝贝,除了加布以外就只有四围同时增加5%的基尔,但基尔的数值分配使其更适合走速攻路线而非肉盾和辅助,而且基尔在速度上提供的5%实际作用也远远不如加布的15%,因为速与攻防智不大一样,并非每一点数值提升都能发挥作用,而要更接近量变积累引起质变的模式,关键在于能否超越特定的临界点。虽然在个人能力上加布确实比不过最为优秀的那一批4容量数码宝贝,但这种带着全队一起起飞的体验感却是独属于加布的。
对战解析
相比单机环境而言,对战环境中来自容量的制约就突出了许多,如何将这100容量尽可能地物有所值,甚至物超所值地利用起来,是玩家们在组队时殚精竭虑设法实现的目标。所以,在对战环境中,高容量的数码宝贝不再是低容量的数码宝贝的完全上位替代,即使是低容量的数码宝贝,也能在环境中担任着各种职责而活跃着。即便如此,更高的容量意味着更高的单体素质这条法则并没有变化,因此除开极少数特例以外,高容量的数码宝贝依旧是对战环境中的绝对主流,一支队伍中一般不会少于四只;而低容量的数码宝贝更多地是出于为队伍覆盖严重短板或是提供特殊功能的目的而被采用,一支队伍中往往仅有两只以下。基于这样的理由来选取数码宝贝时,通常来说就不会考虑多维度的综合能力,而是集中着眼于某一种特定能力的发挥表现了。此外,低容量的数码宝贝还有一个共同的短板是回蓝困难,所以这些数码宝贝们很大程度上只能依赖自身的蓝量储备来行动,一旦蓝量耗尽基本就只能等死,甚至还会反过来成为对面回蓝的大好帮手,所以一定要有在适当的场合将这些数码宝贝当作弃子及时舍弃掉的觉悟,盲目地追求所有数码宝贝的可持续利用是既不合理也不现实的。
还有一点不得不提的是,位于前排的作战数码宝贝全部死亡后,会将后排仍旧存活的数码宝贝按照从左到右的顺序依次和已经死亡的数码宝贝交换,直到全员交换完毕或后排不再存在存活的数码宝贝为止。在最后一次进行交换时,若场上仍旧留有一到两只阵亡的数码宝贝,就可以在被替换上场的数码宝贝的第一回合直接施展复活技能,救回已死亡的队友,但若是场上的三只数码宝贝都被交换,就会需要首先浪费一个回合,将已经阵亡的数码宝贝重新换上场,再由另一位队友施展复活技能。基于这样的机制,在组建队伍时,玩家们通常会使队伍中的数码宝贝总数尽可能地避开3的倍数,例如5或7都比6受欢迎。举例来说,假设某队伍共有5只数码宝贝,总容量达到97,此时尽管还有3容量的空间,但环境中大多数玩家依旧会选择放弃选择再多带一只2或3容量的数码宝贝来补位,以避免让队伍的数码宝贝总数变为6。当然,这种约定俗成的主流做法并不是强制规定,补足第六位数码宝贝的做法也自然是有其优势所在的,自动换人会浪费回合的问题也可以通过在场上的数码宝贝还未全部死亡时就手动换人的办法来轻松规避掉,所以无论是最后的容量是否需要用在补位数码宝贝上,还是选择补位数码宝贝时如何取舍,都取决于玩家的队伍更看重哪些方面。总的来说,低容量的数码宝贝在对战环境中的生存空间相较单机环境要更宽松一些,但除非在同等容量之间能够建立起较为极端的优势,或是所具备的机制能够创造出比较明显的不可替代性,否则仍旧很难拥有充足的登场理由。不过,与单机环境一样的是,哪怕它们的表现可能不那么亮眼,也绝不意味着它们没有能力加入战场。所以最后我还是打算用同一句话来收尾——相信你选择的数码宝贝吧,它一定会回应你的期待的。
与单机环境同样,对战环境中加布的最大价值也在于辅助技能。由于敌我双方的速度差距较单机环境中缩小了不少,加布的作用提升队伍的整体行动节奏以外,还又多了一个带着全队一起“抢先手”,也就是设法让我方在战斗开始时比敌方先行动。对于许多依赖在开局的2~3回合内确立优势以迅速奠定胜局的队伍,例如闪爆队、骑士队等,一旦失了先手就会变得非常被动,而采用加布作为辅助的高速队伍恰好能让这类队伍喝上一壶,但同时这些队伍也能考虑干脆将速辅加布吸纳成为队友来增加抢先手的成功率,所以对战环境中肉盾定位的加布变得很少见,多数情况下是以全速培养的速辅角色而出现。