坦克兽

Last-modified: Sat, 15 Jun 2024 23:24:39 JST (163d)
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基本情况

坦克兽
112.png世代成熟期数值1级50级99级
种族资料血量4509401430
属性蓝量3584133
容量6攻击60113167
装备槽2防御78141205
技能槽5智力4598152
成长类型防御型速度4281120
必杀技
高压加农炮:10耗蓝,12000冷却,单体火属性200威力物理普通伤害。自身下回合无法行动。
辅助技能
铁壁的守护:防御增加15%。

强度简评

网侦强度骇追强度对战强度
B+B+B+

单机解析

  单机环境中,在选取加入队伍的数码宝贝时,容量对于玩家选择的制约往往不算严重,甚至几乎到了可以忽略不计的地步,但容量与数码宝贝的初始数值和必杀威力都是息息相关的,容量越高,数码宝贝的数值总和与必杀威力也都会越高,而忽略了容量的影响以后,很多高容量的数码宝贝就凭借数值优势和必杀优势,成为了低容量的数码宝贝的完全上位替代,此时从功利的角度来看的话,这些低容量的数码宝贝可以说是完全失去了采用的价值。不过,有更好的选择,从不意味着不那么好的选择就不堪一用,在合计150点可自由分配的强化数值和花样繁多的继承技的加成下,哪怕是容量仅仅为2的数码宝贝们,实际进入战场后,它们的灵活程度也是达到了合格线,不至于拖后腿的。所以其实有的时候,问题并不那么复杂——相信你选择的数码宝贝吧,它一定会回应你的期待的。


  要用一句话来概括坦克在环境中的定位的话,那就是“8容量以下的数码宝贝里唯一的火力怪物”,只论伤害量的话,即使是必杀技威力实质为究级体级的NX数码宝贝们也难以望其项背,遑论一般的成熟期级了。虽然坦克自身的数值分配并不着重于攻击,在所有6~8容量的数码宝贝里只能算中游,但是必杀的200威力实在是太超规格了,全攻培养后,多数情况下坦克最终的输出甚至能够凌驾于一般的完全体之上。坦克的其它数值倒是没有太多值得注意的,除了防御在享受到辅助技能的加成以后堪称优秀,另外几项数值在同档次的数码宝贝里都属于中游甚至下游。不过嘛,坦克的定位都已经如此独特了,想找到其它更为擅长单点爆破的资料种输出手的话,就只有考虑究极体的多战了,就算数值分配不尽人意,该用还得用不是吗。另外,战斗中实际上存在着能够规避无法行动的小技巧,在采用坦克等必杀技包含“自身下回合无法行动”效果的数码宝贝时,如果掌握了这个技巧,使用体验将会极大上升,详细情况可参考战斗中的特殊技巧

对战解析

  相比单机环境而言,对战环境中来自容量的制约就突出了许多,如何将这100容量尽可能地物有所值,甚至物超所值地利用起来,是玩家们在组队时殚精竭虑设法实现的目标。所以,在对战环境中,高容量的数码宝贝不再是低容量的数码宝贝的完全上位替代,即使是低容量的数码宝贝,也能在环境中担任着各种职责而活跃着。即便如此,更高的容量意味着更高的单体素质这条法则并没有变化,因此除开极少数特例以外,高容量的数码宝贝依旧是对战环境中的绝对主流,一支队伍中一般不会少于四只;而低容量的数码宝贝更多地是出于为队伍覆盖严重短板或是提供特殊功能的目的而被采用,一支队伍中往往仅有两只以下。基于这样的理由来选取数码宝贝时,通常来说就不会考虑多维度的综合能力,而是集中着眼于某一种特定能力的发挥表现了。此外,低容量的数码宝贝还有一个共同的短板是回蓝困难,所以这些数码宝贝们很大程度上只能依赖自身的蓝量储备来行动,一旦蓝量耗尽基本就只能等死,甚至还会反过来成为对面回蓝的大好帮手,所以一定要有在适当的场合将这些数码宝贝当作弃子及时舍弃掉的觉悟,盲目地追求所有数码宝贝的可持续利用是既不合理也不现实的。
  还有一点不得不提的是,位于前排的作战数码宝贝全部死亡后,会将后排仍旧存活的数码宝贝按照从左到右的顺序依次和已经死亡的数码宝贝交换,直到全员交换完毕或后排不再存在存活的数码宝贝为止。在最后一次进行交换时,若场上仍旧留有一到两只阵亡的数码宝贝,就可以在被替换上场的数码宝贝的第一回合直接施展复活技能,救回已死亡的队友,但若是场上的三只数码宝贝都被交换,就会需要首先浪费一个回合,将已经阵亡的数码宝贝重新换上场,再由另一位队友施展复活技能。基于这样的机制,在组建队伍时,玩家们通常会使队伍中的数码宝贝总数尽可能地避开3的倍数,例如5或7都比6受欢迎。举例来说,假设某队伍共有5只数码宝贝,总容量达到97,此时尽管还有3容量的空间,但环境中大多数玩家依旧会选择放弃选择再多带一只2或3容量的数码宝贝来补位,以避免让队伍的数码宝贝总数变为6。当然,这种约定俗成的主流做法并不是强制规定,补足第六位数码宝贝的做法也自然是有其优势所在的,自动换人会浪费回合的问题也可以通过在场上的数码宝贝还未全部死亡时就手动换人的办法来轻松规避掉,所以无论是最后的容量是否需要用在补位数码宝贝上,还是选择补位数码宝贝时如何取舍,都取决于玩家的队伍更看重哪些方面。总的来说,低容量的数码宝贝在对战环境中的生存空间相较单机环境要更宽松一些,但除非在同等容量之间能够建立起较为极端的优势,或是所具备的机制能够创造出比较明显的不可替代性,否则仍旧很难拥有充足的登场理由。不过,与单机环境一样的是,哪怕它们的表现可能不那么亮眼,也绝不意味着它们没有能力加入战场。所以最后我还是打算用同一句话来收尾——相信你选择的数码宝贝吧,它一定会回应你的期待的。


  对战环境中,限制坦克发挥的主要因素和单机环境一样,是坦克自身的数值分配。面对物理伤害时倒还好,但坦克的血智都偏低下,对魔法伤害的抵抗力是很低的。更严重的是坦克自身的初始速度仅有82,而主流队伍即使是慢速,速度区间也往往在140~150这个级别,中速和快速就更不必说,也就是说坦克如果不加速的话,是会大幅落后于主流速度的。因此,坦克在对战环境中的主要用法分化成了两种,一种和单机环境一样,靠着全攻培养来全力追求输出,其他所有方面的缺陷都交给队友来援护,另一种则是先加速追上队友以后再将剩余的点数补给攻击。第一种用法的主要问题在于坦克几乎必然会在敌方角色之后才得到行动机会,虽然单论火力,这种用法的坦克击破标准坦度线以下的疫苗种丝毫不成问题,但由于落入了后手,坦克行动时敌方可能已经通过防御或者安全守护等手段做好了对策,让坦克的一击不再能够稳定击杀敌方的疫苗。还有一种更糟的情况是,敌方干脆在坦克行动之前就盯准了坦克不耐魔法伤害的弱点,先下手为强直接击杀了坦克,而无论是两种情况中的哪一种,都能够切实打乱坦克的行动节奏;而第二种用法的主要问题,可想而知是火力不足,毕竟不过是成熟期级的数值,坦克失去了极端的攻击培养以后,还能够满血击杀的疫苗种就只有像海天使和双混沌这样天生血防都极端低下的数码宝贝了,想单发必杀就击碎标准坦度线更是痴人说梦。不过因为此时的坦克行动起来灵活得多,而且补刀的能力依旧强劲,所以还是比第一种用法要受欢迎得多。